用途:为 three.js Web 3D 游戏建立可维护、可测试、可构建的工程边界,并在实现前划分与审计模块职责。浏览器为默认运行环境,仅当目标渠道明确需要时才增加小程序、桌面封装或移动原生宿主适配。
主要能力:定义模块职责与非目标、公开输入输出、状态所有权、生命周期、允许与禁止依赖、失败边界、测试与实现顺序;在 TDD 中标注 foundation-only 的 SHARED/MODULE 范围、场景归属与跨场景依赖;划分核心规则、表现、平台与第三方服务。
技术基线:以 three.js、TypeScript 和项目选定的 Web 构建工具实现浏览器核心,WebGL 2 的 WebGLRenderer 为默认渲染器;仅当项目明确选择 WebGPU 并验证目标浏览器、材质与部署要求后才用 WebGPURenderer。three.js Scene 是 Object3D 树,组织可见对象,不充当游戏状态容器;独立场景控制器拥有玩法状态与生命周期,提供 enter、update、exit、dispose;渲染循环按固定步长推进玩法/物理,再用渲染插值显示当前状态。
HUD 与坐标:涉及屏幕 HUD 时使用 threejs-game-ui-layout 定义布局入口,记录 CSS client rect、有效 DPR(最高 2)、Canvas backing、Camera、输入映射、安全区、resize、代表性视口、性能预算与证据字段;Canvas 尺寸按 CSS 宽高配置,固定 1080×1920 设计基准只可用于 HUD,透视世界另立 world contract。
平台适配:仅在已选择 Android/iOS 原生宿主或明确需要原生能力时处理平台插件;优先复用现有插件,再评估官方、社区插件,调用统一封装在平台适配层,业务不直接调用。
执行与交接:新建项目或调整模块边界时先读取游戏项目目录规范,按入口/基础服务分层、场景功能聚合组织代码;F0 提交范围与流程事实,F1 提交规格映射,F2 提交独立架构结论,F3 提交候选 SHA、实际命令证据与未覆盖项;不得由局部证据宣称全平台通过。
限制:资料未提供具体安装命令、版本号、性能数值与收费信息;全局状态变更须回到 threejs-game-workflow-control 审计,A4-A6 有副作用操作需批准。