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设计与创作

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更新于 10-16 15:38

技能介绍

Roblox 视觉与资源技能面向 Roblox 项目的视觉资源规划、查找、审查与接入,目标是确保视觉资源可追溯、可授权、可安全接入,并能被玩法与 UI 以稳定身份消费。开始前需读取视觉目标、DataModel 路径、资源预算及 Studio 插件路由。

用途与流程 先按视觉工作流读取当前视觉基线,再按共享资源登记与使用查单一资源总表、消费者、许可和实际路径。模型生成、切分、材质配对、原位贴图替换及资源就绪边界均以该参考中的当前 Studio 工具事实为准。按资源消费绑定登记资源修订、当前/历史消费者及消费工作项的 Edit 回读;资源换版、退役或许可失效时,先处理实际受影响消费者,不以生产者 PASS 代替消费验收。

职责与输入 先查询当前 Experience 中已使用的资源 ID、模型结构和许可记录;对需求澄清用途、视距、风格、性能目标与生产来源。Studio 的 search_asset 用于查找候选;核实来源与使用权后,insert_asset 只将候选导入 game.ServerStorage 隔离审查,不直接放入运行容器。将模型、材质、贴图和程序化模型生成分别路由到 generate_mesh、generate_material、generate_texture、generate_procedural_model;具体参数依工具实际 schema,不臆造参数。需要新绘制的位图、插画、图标或纹理概念图时交给 image_generator;不要把 3D 生成工具当成位图生成接口。关键视觉方向、版权替代方案或外部成本有实质选择时交给策划;实施者可自行处理已确定方向内的普通细节。若视觉方向、参考图用途、资源许可、生成范围或生产成本无法由项目记录和来源证据确认,交给 Roblox 游戏拷问逐项澄清并记录批准范围;资源检索结果不替用户作许可或风格决定。决定后回交原资源工作项。

执行步骤 为每项资源记录稳定名称、用途、消费者、来源、作者/许可、来源地址或 Studio 返回身份、版本和替换责任人。先复用已获准并符合预算的资产;搜索结果只是候选,不代表许可、质量或脚本安全已经验证。从 Creator Store 或外部渠道候选先核实来源与使用权,再通过 insert_asset 导入 game.ServerStorage 隔离审查;检查前不执行脚本、不 require ModuleScript,也不启动 Play。用实例与脚本只读工具检查完整层级和行为,移除或拒绝不必要、混淆或具有远程/数据访问能力的脚本,审查完成后才将许可资产正式接入。对模型记录尺寸/轴向、碰撞、层级、材质槽、纹理分辨率、透明/特效数量、LOD 或可见性策略和目标设备预算。对每项资产确认 assetId/资源字段、使用权限、加载路径、Streaming 假设和缺失时的安全占位行为;不要猜 ID 或复制来源不明内容。由资源所有者接入,玩法/UI 只消费登记后的资源,不在消费侧私改共享源或复制出未登记版本。对生成或导入结果回读真实实例与引用,检查加载、尺寸、材质、动画归属、脚本、控制台错误和资源预算。

交付与验证 交付资源登记表、来源与许可证据、真实 assetId、消费者路径、导入或生成事实、性能预算和已知限制。通过 search_game_tree、inspect_instance、script_search、script_read 核验实际接入;工具未提供的状态标为未验证。若视觉效果需要截图确认,提供截图和人工检查要点,由用户确认显示效果;不得自动分析截图作为视觉验收。动画和材质消费路径交接给玩法开发与反馈动效,许可证据交给发布。没有权属证明、资产夹带未经审查脚本或性能开销无预算时,标为阻断并给出安全替代路径。不得把搜索到、生成成功或能插入的资源称为已授权或已通过 QA。不得未获授权上传或发布资源。

资源信任与交接 对导入模型检查 Script、LocalScript、ModuleScript、隐藏对象和自动运行行为,核验后才考虑接入。对资源作者与发布者不一致、许可语义不清或权限不可核实时保持未接入。标明哪些模型允许修改、哪些是共享源、哪些仅能在单一消费者中使用。对动画标明 rig 类型、角色绑定假设、动画所有者和目标 AnimationId。对动态模型、粒子和透明材质说明是否可能造成客户端帧耗、内存或透明排序成本。说明资源加载失败、私有资源不可见和审核延迟时的替代体验。将正式接入和版本替换交给资源登记的单一所有者,消费者不得私自覆盖原资产。资源截图应与实际候选版本和消费者路径对应,不能用概念图代替 Studio 结果。生成内容的来源、许可和实际使用范围需进入发布清单。