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编程与开发

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更新于 10-16 15:37

技能介绍

用途

Roblox 游戏开发编排技能用于组织完整的游戏开发或跨模块功能,覆盖从需求、工程基线到场景、界面、玩法、数据、QA 和发布候选的全过程。局部领域任务只加载对应技能,完整项目则由本编排技能统一调度。

它以工作流控制管理唯一工作项,按插件路由执行真实 Studio 操作。整体流程延续了 Unity 工程的阶段、实施包与证据纪律,但采用 Roblox 原生的数据与执行边界。

主要能力

编排流程以六阶段进度推进:需求范围、全局基线、基础工程、场景/显示层生产、全局集成验证、发布。局部任务直接进入最早受影响步骤。

  • 项目发现:先读取项目与已有工作项,区分“技能工程”“本地源码游戏”“Studio Place”。技能工程任务不自动创建游戏或修改当前打开的 Place。
  • 模式读取:发现已连接 Studio 并读取模式;按项目发现与有界只读探针确定目标、现有代码、同步来源和玩家主循环。
  • 决策处理:证据仍无法消除的关键取舍,或用户明确要求拷问时,按决策与变更交接调用拷问技能,闭合后回到原工作项。
  • 文档初始化:按项目文档与清单初始化或复用 GDD/TDD、模块及资源登记;完整项目另按项目依赖契约登记工作项候选、前置依赖和最终集成项,多 Place 仅按需启用。
  • 实施冻结:制作给出范围与验收,架构确定服务端/客户端职责和模块接口。按基础工程与集成冻结实施包与单写者,先完成代表性垂直切片。
  • 领域调用:按职责调用玩法、UI、资产、音频、反馈、数值、在线服务;只加载本次相关技能。写入遵守 Studio 执行契约。
  • 验证与交付:推荐测试等级并自动执行已授权普通验证;由 QA 汇总技术证据,截图交用户检查。真实设备、上传、发布和付费单独核对授权。以交付要求结束本次工作项;项目级交付执行 check-project 汇总全部登记工作项与集成结果。发布候选交发布技能,不从 Play 成功推断已保存或已上线。

领域分工如下:

  • 制作:核心循环、范围、场景增量
  • 拷问与决策:无法由证据消除的必要人工取舍
  • 架构:服务端权威、模块、Remote、生命周期
  • 玩法:移动、战斗、交互、回合、关卡状态
  • UI:HUD、弹窗、触控、手柄、适配、本地化
  • 视觉资产:模型、材质、贴图、图片、资源来源
  • 音频:声音路由、环境声、音量与生命周期
  • 数值:经济、成长、难度和奖励
  • 体验反馈:镜头、动画、粒子、声音与事件反馈
  • 在线服务:存档、收据、商店、云配置、在线状态
  • QA 与性能:测试、断点、场景分析、性能取证
  • 发布:保存、发布候选、授权、回滚

使用方式

先读项目与已有工作项,区分“技能工程”“本地源码游戏”“Studio Place”。技能工程任务不自动创建游戏或修改当前打开的 Place。发现已连接 Studio 并读取模式;按项目发现与有界只读探针确定目标、现有代码、同步来源和玩家主循环。证据仍无法消除的关键取舍,或用户明确要求拷问时,按决策与变更交接调用拷问技能,闭合后回到原工作项。展示六阶段进度并按需进入相应步骤。

场景与显示层分别按 V0 分流、V1 定义、V2 拆解、V3 资源组合、V4 运行接入交付。按视觉工作流、响应式 UI、共享资源、动画意图按需展开。先复用节点、组件与资源,复杂 UI 保持语义分组,不用单张概念图替代按钮和文本。

可独立的研究、探索、实现和审查按项目代理规则委派;明确文件/实例所有权与验收,禁止多个代理并发写同一 Studio。图片生成或编辑由 image_generator 子代理使用 imagegen 执行,本技能不自行生成位图。

适用场景

适用于在 Roblox Studio 中编排完整游戏开发或跨模块功能,从需求、工程基线到场景、界面、玩法、数据、QA 和发布候选;也适用于按领域分工进行的局部任务,此时只加载对应技能。多 Place 项目可按需启用。

限制

项目记录保存在游戏工程,不写入技能包;不得把某次会话的 Studio ID、功能开关、Asset ID 或用户授权固化成全局默认值。未明确要求不建分支/worktree,不自动发起真机验收。真实设备、上传、发布和付费需单独核对授权。本技能不自行生成位图。