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phaser4-spine-generative-reskin

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更新于 10-16 01:25

技能介绍

用途:在已授权的 Phaser Work Item 范围内,对 Phaser 4 Spine 资产做可审计的生成式换皮,保留原 Skeleton、Attachment、锚点、Atlas Region 几何与 Mesh UV 语义;候选资源先在独立诊断目录验证,未通过运行态门前不接入主游戏。

主要能力与流程:入口为 node <skill-dir>/scripts/spine_reskin_progress.mjs --help。可用 inspect --asset-dir <原版资源目录> 审计,或 init --asset-dir <原版资源目录> 初始化,init 须同时传入控制面 manifest 绑定 Work Item、production contract 与 V2 方案证据;Cocos sp.SkeletonData 的 _atlasText/_skeletonJson 会导出到独立规范化候选目录,不改写源目录。进度清单必须为 schema v3,修改命令使用跨进程锁与原子写入,禁止手动编辑状态。固定流程依次为 inspect、init、freeze-contract、plan-batches,再按 batch prepare → mark generated → batch review → 停止 → batch accept 执行;返工用 batch reopen。全部批次 ACCEPTED+locked 后 pack,默认 padding=0、extrusion=0,Page 名保持原名且实际为 PNG;随后 runtime-validate 提交结构化 Phaser SpineGameObject 报告,通过后 finalize,最后用 report 生成 11 项最终交付报告。

状态与限制:Cell 状态固定为 pending → generating → generated → validating → packing → packed → runtime_validating → completed;正式 Cell 须为实际 PNG、含 Alpha、尺寸等于正向 Atlas Region,alpha_lock=true 时 Alpha 掩码像素级一致,Mesh 永远锁 Alpha。batch accept 不要求 SHA/fingerprint,简短“确认”或完整确认句可通过,空白、无关或否定文本拒绝。全局视觉与批次确认边界以 phaser4-game-workflow-control 控制模型为准,本技能只修改自身候选工件,不扩展任务范围或创建全局审批。详细规则见 Skeleton 审计与升级、批次计划与人工锁定、运行态验证与最终交付、状态恢复与锁、Atlas 重建等文档;其他平台支持、定价或效果资料暂未提供。