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phaser4-game-production

设计与创作

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更新于 10-16 01:25

技能介绍

用途:本技能聚焦 Phaser 4 移动端 2D 游戏的制作策划,负责提出制作领域需求、划定边界、功能契约、验收条件与交接物,在 phaser4-game-workflow-control 的 Work Item、当前用户任务与 A 等级范围内工作,不替代人工决策,也不拥有状态或审批账本。

主要能力:读取 Work Item、任务说明、项目配置、GDD 与参考证据,按 F0-F4 质量门整理最小事实;将任务拆为玩法与支持场景、玩家行为、状态迁移、依赖、正式资源边界、异常恢复和可观察验收结果,无法从静态证据判断的行为标记为待定义。按功能与场景阶段共享规划共用资源或局部部件,记录消费场景、显示层、状态、尺寸、共同视觉要求与需保留差异。在 GDD 中保持核心循环、全量场景清单、功能契约、验收条件,以及“需求→功能→模块→场景→资源→测试证据”的追踪;把渠道优先级和能力开关写入项目配置。涉及视觉设计的任务交接结构化美术 brief(主题、受众与依据、体验目标、观看情境、核心注视区域、三层反馈意图);游戏内文案区分内部规则与玩家可见表达;仅当任务涉及汁水感或核心事件缺少反馈语义时才按需参考汁水感指南。

使用方式:范围或产品行为真实变化时提交 Change Request,记录影响模块、风险、新验收与必要用户决定;已完成调整在 Work Item 或决定记录中关联原文与结果。效果图或参考图仅在指定为正式运行视觉目标时进入视觉合同,按 V1→V2→V3→V4 证据链推进。

适用场景:Phaser 4 移动端 2D 游戏的策划、需求边界整理、GDD 维护与领域交接。

限制:外部写入、付费、真机、发布、破坏性或外部删除等 A4-A6 操作只能由控制面建立 pending 并等待显式批准,本技能不执行;不替代人工决策,不拥有状态或审批账本;不创建第二条生命周期;只提供体验意图、功能事实和范围,不用文字或根摘要替代机器证据。