Phaser 4 游戏美术生产与接入。该技能负责为 Phaser 4 游戏规划、生产、登记、验证并集成 UI、角色、场景、动画、VFX、背景和参考还原资源,用于正式视觉资源、视觉系统、资源接入、视觉重构、运行时视觉验收和来源/许可登记,不用于纯玩法规则修改。
一、用途与边界 技能在全局控制接入之下工作:可提议、可审查,可在当前用户任务的 Work Item 范围内修改,且必须回到 $phaser4-game-workflow-control 风险门。所有结论回到 phaser4-game-workflow-control 审计和状态迁移。V0-V5 是 stageId,不得旁路全局状态、带副作用的 A4-A6 精确操作批准、diff 审计和证据门。
二、工作流概览 读取项目配置、GDD、visual-design、TDD、控制面和资源登记,执行 V0-V5 视觉生产管线。
- V0 先判断任务属于原子资源、组件/资源集,还是场景/整套 UI/视觉系统/重做;参考还原是否适用只由当前场景 Work Item 的正式运行视觉目标声明决定,不由新资源或图像生成需求决定。原子资源只有在结构、布局、交互和视口行为不变,且已有适用视觉契约、视觉可交付结论与预算基线时才能跳过 V1/V2。
- V1 建立功能规格、玩法视觉契约、必要低保真/灰盒与预算,只定义契约,不写正式场景功能代码。
- V2 保持“拆解图确认 → 布局图确认”的串行硬门:阶段 A 展示按确认顺序编号的拆解 PNG,只请用户看图确认;阶段 B 在拆解图确认后自动生成逐元素对齐决策、布局 PNG 和 review.html,直接请用户检查最终布局图/预览并确认。
- V3 将当前已确认生产范围内相互独立的静态 component × required state 待生成图片汇总为一个批量任务,一次编排提交,禁止逐张创建任务;批次完成后直接提供图片画廊或联系表。
- V4 使用正式资源生成草图组合并经用户确认;V5 默认验证代表性完整画面、关键内容可用性、实际交互和正式 Scene 消费证据,仅 exact 模式要求完整逐区域精确测量和差异材料。资源 loaded/used、missing=0、resize 稳定只属于工程子门,不能单独驱动 COMPLETE。
三、场景还原合同(effect-image 强制) V2 拆解遵守功能语义分组约束;布局不得按文字类型或几何包含重新分组。effect-image 表示正式 Scene 的视觉事实与结构关系还原,不是独立 PNG 生产。场景 Work Item 只记录自身常驻 HUD;modal/popup 等弹窗按独立工作项规则建立 DISPLAY_LAYER Work Item,并在 required state 冻结宿主同屏图。运行态默认使用 visual_validation.mode=usability,只有明确精确需求时才启用严格像素/全矩阵验证。效果图/参考图是否适用只看当前场景 Work Item 是否把它指定为正式运行画面的视觉目标;适用时必须进入 effect-image 的 V1→V5 还原链。
四、资源清单与生产路线 schema 1.5 visual-assets.json 先声明 effect_image_reconstruction:普通资产为 not-applicable,效果图还原为 effect-image。视觉来源与装配方式必须分开:visual_route_analysis 选择 image-asset 或 phaser-native,assembly_analysis 再独立声明原子 Scene 装配、禁止整屏捕获。同一视觉事实同时包含程序逻辑与独立视觉资产时,必须回到 V1/PROPOSAL 重新划分 coverage/annotation。 生产路线按可观察视觉事实和 Phaser 实际渲染能力判断:文本、纯色矩形、基础几何、规则边框、可确定性表达的简单规则渐变、遮罩和进度填充,在 Phaser 原生能力可精确表达冻结外观时可选 phaser-native;特色插画、复杂纹饰、不规则轮廓、复杂材质及明显具有美术特征的装饰使用独立图片路线。原生路线冻结 native_suitability.render_contract,无法支持的视觉特征必须阻断,不能近似替代后通过。
五、透明路线与生成记录 透明路线由 expected_assets.transparency_requirements 冻结策略与 edge_profile。只有 hard-edge 且主体与纯色背景明显区分时才可走 background-removal;direct-alpha 必须匹配已验证的工具、版本和边缘类型,并用 PNG 解码证明真实透明像素;mask-composition 必须绑定独立遮罩或人工创作的实际输入和工具参数。能力不足时报告缺口,不提高容差、硬抠轮廓、删除光效或伪造结果。每个候选都生成浅底与深底预览,V5 完成主体缺损、残留背景、色边和半透明区域的视觉检查。
六、校验命令与审核交付 V2 可运行 node scripts/validate_visual_manifest.mjs docs/visual-assets.json --stage V2;V3 正式验收运行 node scripts/validate_visual_manifest.mjs docs/visual-assets.json --stage V3 --check-files --project-root .,V5 正式验收使用同命令但将 stage 换为 V5。独立弹窗工作项必须额外传入 --work-item-type DISPLAY_LAYER。正式效果图标注命令必须带 --proposal <file>.json。所有候选先通过 F0-F3;F4 只处理带外部写入、付费、真机、破坏性或外部删除、发布副作用的 A4-A6 操作。
七、视觉确认边界 同一场景 Work Item 的 V0→V5 链在 V2 依次完成拆解图确认和布局图确认,冻结还原方案。visual-decomposition-confirmation/1.0 绑定 annotation/proposal/decision SHA、target、V2 candidate、diff、baseline、全部编号和用户原文;已确认的目标或方案发生实质变化时重新确认受影响部分。根节点 PASS、布尔值、AI reviewer 字段或旧 human_review 均不能代替两次 V2 图像确认。
八、适用场景与限制 适用于 Phaser 4 游戏的正式视觉资源生产与接入、视觉系统搭建、资源接入与重构、运行时视觉验收和来源/许可登记。不适用于纯玩法规则修改。正式代码只消费当前场景或合规 shared 且 V3 accepted 的资源;公共正式资源只允许至少两个场景稳定复用或属于运行必需。场景联合验收前必须清除灰盒、占位和 fallback。有关收费、价格与平台信息暂未提供。