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设计与创作

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更新于 10-18 16:15

技能介绍

Design Loop 是一个设计迭代方法类技能,核心思路是:先明确目标与一个真实世界的参考对象,从参考中提取真正让它出色的机制,然后对每个作品片段运行一个构建者和三个全新语境的评审者,反复迭代直到通过。

用途 它用于需要以真实参考为标杆、反复打磨设计产出的场景。整个流程分为四个阶段:访谈、预检、拆解、循环,要求按顺序执行,不得跳步,也不得在前三个阶段开始构建。

主要能力

  • 访谈阶段:一次性提出三个固定问题(在构建什么、体量多大;举出一个已经做得很出色的参考对象;是否有可用的文件),然后停下等待回答。若参考对象过于模糊,会追问一次具体页面或文件;若用户说跳过,则提出三个候选标杆并等待,若仍无回答则选最难的一个。
  • 预检阶段:这是一次检查而非提问。会抓取参考对象(截图 URL 或读取文件),确认能渲染输出(网站截图、动画帧胶片、文档 PDF 渲染),确认目标所需的生成工具(图像、视频、语音)已连接,确认输入文件存在,然后报告哪些可用、哪些缺失,以及缺失时哪个评审者会失明。
  • 拆解阶段:认真阅读参考对象,写出 5 到 7 条机制到 bar.md。机制而非形容词,例如“标题是正文的 5 倍大,总共三种字号”“一种强调色,每屏最多用两次”“动效始终朝一个方向收束”“任何动画不低于 400ms”“首屏留白至少占画面 40%”。每条都必须是评审者看一眼就能检查的。bar.md 需先给用户过目再继续。
  • 循环阶段:把目标拆成可独立改进和评判的最小片段,默认三到四个。每个片段先派出一个构建者,再派出三个评审者,每个评审者拥有全新语境、不知道构建者如何工作。三个评审者分别是:简报评审者(只对照既定目标,判断是否做到了,忽略美学)、系统评审者(只对照 design-system.md,判断客观遵循度)、工艺评审者(只对照 bar.md 和渲染输出,把作品与参考盲比、去掉标签,说出哪个更好以及最大的单一差距)。每个评审者的简报需针对具体目标自行撰写,不能复用通用措辞。

使用方式 每个构建者和评审者都必须使用编码代理原生的隔离代理、子代理、任务、团队或线程原语。每个评审者从全新语境开始,只提供该评审者被允许评判的产物。如果运行时无法创建隔离语境,应说明无法忠实运行该循环并在评判前停止,绝不能在构建者语境中模拟全新评审者。

规则 评审者要严厉,表扬无用;评审者只评判渲染输出,绝不看代码;结论是二元通过/失败而非分数;三个评审者必须全部通过,任何失败都带着最大的单一差距退回构建者;没有固定轮数,退出条件是获胜或用户停止;持续更新 design-loop-progress.md,记录片段状态、每个评审者的结论、差距历史和轮数。

成本 没有可靠的自报 token 成本,因此不假装展示。改为展示轮数和已完成的片段数。如果用户设定了上限,将其视为检查点:超过前暂停并询问。真正的刹车是用户亲自观察并停止运行。

适用场景 适合需要以真实参考为标杆、对设计产出进行严格多轮打磨的项目,例如网站、动画、文档等可渲染输出的设计工作。

限制 模糊的标杆是最常见的失败原因;构建者评判自己的作品会失效,评审者需要全新语境;软性评审者会失效,因为这是二元任务而非打分;固定轮数会失效,退出条件是获胜;过度指定会失效,每条额外指令都会减少模型自行判断的决策空间。