用途:把 Godot 项目从空编辑器推进到可发布导出构建,基于当前稳定 Godot 4.x。开始或升级前先查官方发布档案与版本说明,确认稳定次版本与补丁号,节点名、默认值和导出注意事项随版本变化。
主要能力:覆盖稳定构建主线(原型→首个可玩→内容→导出),并隔离易变引擎层(渲染器名称、次版本 API 改名、物理引擎默认值、C# 与 Web 导出注意事项)。
工作流:定义一句话可测试的首个可玩→配置项目与仓库(提交 project.godot 与源码,忽略 .godot/)→单场景原型核心动作→架构骨架(Autoload、信号)→打通核心循环→内容替换→加固(性能、内存)→按目标平台导出并签名。
模式:场景即预制体;信号向上、方法调用向下;Autoload 只放全局状态;物理逻辑用 _physics_process,视觉用 _process(delta);CharacterBody 上用 move_and_slide(),velocity 按每秒单位设置,不要再乘 delta;静态类型;纯数据用 Resource;用 queue_free() 删除节点;按目标选渲染器(Forward+、Mobile、Compatibility)。
限制:快照版本在官方档案标记稳定前视为预发布;CI 需固定补丁号并匹配导出模板;C# Web 导出支持需查当前稳定版说明,不支持则 Web 目标用 GDScript;玩具级 .tres/.res 存档反序列化可能执行代码,用户存档不要用 ResourceSaver;编辑器表现不代表真机,需在目标设备实测导出构建。控制台导出需授权中间件或自研移植。