用途:在 Unity 编辑器中规划、执行并排查从内置渲染管线(Built-in Render Pipeline)到通用渲染管线(URP)的迁移。适用于将项目、场景、材质或着色器转换为 URP 的请求。
主要能力:先对请求分类并检查项目状态(区分 Built-in、部分迁移、已是 URP 或 HDRP),识别迁移风险,包括不透明材质、粒子/VFX 材质、自定义着色器、后处理、相机效果、烘焙光照/光照贴图/反射探针、Quality 等级与代表性场景。迁移按阶段进行:阶段 0 检查与规划;阶段 1 URP 设置与受支持材质转换;阶段 2 后处理与相机迁移;阶段 3 光照、光照贴图与反射探针;阶段 4 最终验证与报告。每阶段保存并重新查询输出,以 complete、partial 或 Blocked 收尾。
使用方式:任何实际迁移或修复必须先查阅 references/implementation-patterns.md。通过 Unity CLI 在实时编辑器中运行 C#,命令为 unity command eval --caller plugin --skill migrate-birp-to-urp --code '<snippet>',默认 30 秒超时。eval 编译语句块而非文件:不能有 using 指令,类型须完全限定,扩展方法不可用;类或方法形状的片段需存为 Assets/Editor/ 下的项目文件再调用入口点。检测活动管线可用 UnityEngine.Rendering.GraphicsSettings.defaultRenderPipeline 与 UnityEngine.QualitySettings.renderPipeline。
限制:在用户确认回滚点(分支、备份、归档或一次性副本)前停止任何会改动管线的操作。自定义着色器、GrabPass、Surface Shader、OnRenderImage、替换着色器和包自带着色器属于范围外的后续工作。URP 安装会触发包刷新与域重载并超过 30 秒超时,应视为阶段边界。编辑器低于 6000.3 时 Pipeline 包无法使用;若无法连接编辑器,应停止而非手动改 GraphicsSettings.asset。只有所有成功门通过才可称 complete。