用途
该技能面向“让 Unity 游戏看起来、玩起来像完成品”这一目标。它的核心观点是:一个功能正确但外观像程序员美术的游戏,在提出需求的人看来等同于失败。因此它提供一层“工艺层”,即所谓“地板”(floors):每款游戏都必须达到的最低标准,而引擎默认值不可接受。每块地板都配有倾向性取值、可模仿的示例以及验证步骤。地板是 Unity 为智能体构建游戏所准备的默认脚手架(paved path)的核心;“paved”意味着除非用户明确拒绝某一项,否则这些地板始终开启。
主要能力与地板顺序
地板按构建顺序编号,每块在其对应时机阅读:
- art-direction(美术方向)——在第一个材质、灯光或 UI 元素之前。
- scene-lighting(场景光照)——与视觉基线一起(3D)。
- toon-shading(卡通着色)——当美术圣经选定赛璐璐/卡通风格时(3D)。
- camera-rigs(摄像机装配)——首个玩法摄像机(含 2D 部分)。
- placeholder-assets(占位资源)——首个缺失资源出现时。
- character-motion(角色运动)——首个移动角色(偏 3D)。
- (可玩循环落在此处——先循环后内容,每轮一个系统)
- game-feel(游戏手感)——循环之后的手感环节。
- vfx(特效)——与手感环节一起(含 2D 部分)。
- game-audio(游戏音频)——完成之前。
- game-shell(游戏外壳)——完成之前(含 2D 背景差异)。首个 TextMeshPro 文本前需导入 TMP Essentials。
- live-floor(在线地板)——与外壳一起(服务先于玩法代码)。
- visual-scorecard(视觉评分卡)——完成门槛,始终最后;可玩循环存在后运行一次。项目创建期间停在光照基线截图处,跳过评分门槛。
项目中途的请求从对应编号进入,只按中途检查需要回拉更早的地板(美术圣经、渲染管线、身份探测)。
使用方式
有两种进入方式,地板相同:
- 项目创建期间:new-unity-project 技能会加载本技能,并按下述顺序贯穿构建过程。
- 项目中途,针对任何工艺类请求(“修一下外观”“加声音”“感觉很平”“做个标题画面”“打个分”):在中途检查之后直接跳到对应参考。
按请求范围执行:授权改动的请求(“修”“加”“打磨”)会应用地板;仅评估的请求(“打个分”“我该修什么”)只输出评分板与建议,在用户确认前不改动项目。
进入中途流程时,需按顺序先做:确认或创建可回滚的干净提交;读取 GraphicsSettings.currentRenderPipeline(外观地板的验证面向 URP,在 Built-in 或 HDRP 上应用倾向性取值并说明管线差异,跳过 URP 专项检查);查找 Palette 类型或美术圣经记录,若无则先按当前外观写三行圣经;仅在线地板需用实时探测验证玩家身份;完成门槛限定在本次触及的界面。地板只填补引擎默认,不替代开发者选择;若项目已有自己的控制器、摄像机、着色器、调色板或风格,应保留,只应用不冲突的倾向性意见,并在报告中说明差异。
文档链接中的 <VERSION> 解析:优先 WebFetch 精确页面;docs.unity.com/en-us/engine/<VERSION> 用 ProjectSettings/ProjectVersion.txt 中的编辑器版本流(如 6000.3);docs.unity3d.com/Packages/<package>@<VERSION> 用 Packages/manifest.json 或 Library/PackageCache 中的已安装包主次版本;docs.unity.com/en-us/<service>.md 服务页无版本。
适用场景
适用于新建 Unity 游戏的首个可玩版本构建,以及已有项目中的外观、音效、手感、标题画面等工艺打磨请求和视觉评分请求。路由依据游戏的 2D/3D 性质:2D 外观地板(精灵美术方向、2D 灯光、精灵占位)尚未覆盖,遇到 2D 游戏应在这些节点说明,而不是套用 3D 指令;评分卡的 2D 锚点集仍适用。
边界与限制
本技能负责倾向性的创作与地板——选哪些值、按什么顺序、达到什么标准。既有设置上的机械操作归属相邻技能:体积/后处理 → urp-postprocessing;把音源接入既有混音组 → audio-setup-mixers;音频导入/内存 → optimize-audio;UI 框架选择与构建 → ui;字体资源 → optimize-text-mesh-pro;后端服务 → build-live-game;像素级 2D → 2d-pixel-perfect。纯机械请求路由过去;“让它变好”则归本技能,再由本技能委派机械操作。
完成门槛:工艺会话以 visual-scorecard 的评分板结束,而非编译通过。顺序为:按评分卡给六轴打分,六轴均达 3 分以上为达标;修复环节(低于 3 分的项在完成前修复;仅评估请求只给评分与建议);确认控制台零错误;进入 Play 模式并用临时添加的 Debug.Log 检查被触及行为。若修复或检查失败,先重读相关参考及其链接文档再尝试变体。
最终报告需说明:运行了哪些地板、阅读了哪些参考;修复前后的评分板(或限定轴);所有附带副作用(安装的包、编辑的文件或设置、导入的资源)及用户需要的后续事项;跳过或说明的缺口(2D 外观地板、被拒绝的安装、缺失的相邻技能)。
常见错误:没有美术圣经就打磨;用地板配方替换开发者选择;把地板当功能(用户一句话即可拒绝,拒绝记录在报告中,不争辩);相邻技能已负责的机械操作凭记忆执行;因改动小就跳过完成门槛(应缩小范围而非跳过);对 2D 游戏套用 3D 外观指令(应说明缺口)。