SuperAPI AI 工具集

shadergraph-editor

设计与创作

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更新于 10-16 01:24

技能介绍

用途:面向 visionOS/RealityKit,帮助作者在 Reality Composer Pro 中编写 Shader Graph 材质,并完成加载与故障排查。

主要能力:按类别选择 RealityKit Shader Graph 节点;运行时加载 ShaderGraphMaterial、使用提升输入(promoted inputs)并更新参数;用 visionOS 27 的 ShaderGraph API 以 Swift 构建图(含 ShaderGraphMaterial.Program、PortalMaterial.Program、LightingModel、PBR 次表面散射);检查导出的 USD 或 MaterialX 并排查加载/渲染失败;在从头编写新效果前挑选最接近的仓库示例;判断应在 Reality Composer Pro 创作、加载 ShaderGraphMaterial 还是调试命名材质/资源失败。

使用方式:默认以 Reality Composer Pro 作为创作界面;先判断任务属于节点选择、运行时参数控制、导出调试还是示例选择;确认材质来源(Reality Composer Pro、USD/.reality 加载、MaterialX 数据、以 visionOS 27 ShaderGraph API 程序化构建);只加载匹配的参考文件。参考文件包括 references/shadergraph-node-reference.md、references/runtime-api.md、references/programmatic-shader-graphs.md、references/export-debug.md、references/samples.md、references/apple-material-boundaries.md。工作流:从最接近的现成示例开始,在 Reality Composer Pro 中创作或细化,提升需运行时控制的输入,用 RealityKit 实体加载 API 载入整个实体,或仅在应用只需材质本身时用 ShaderGraphMaterial 加载独立材质,严格对齐材质 prim 路径、文件名、bundle 名与提升参数名,再通过运行时 API 加载并更新材质。

适用场景与限制:涉及 prim 路径、组合或文本级 USD 编写时切换到 usd-editor;阻塞点在实体设置、材质应用或场景集成而非图编写时切换到 realitykit-visionos-developer。除非明确是 USD/MaterialX 导出修复,否则把 Shader Graph 材质结构保留在 Reality Composer Pro。只使用官方 RealityKit 材质 API,如 ShaderGraphMaterial、MaterialParameters.Value、TextureResource,不引入未文档化的材质资源类型;USD 支撑的材质名是完整 prim 路径(如 /Root/MyMaterial),非展示标签;未获 Apple 直接文档说明前,不把导出的 info:id 字符串或原始图布局当作稳定公共 API。输出应包含所选效果或示例起点、所用参考文件、材质的创作或加载方式、问题属于图、运行时还是导出问题,以及是否需要转交 usd-editor 或 RealityKit 工作。