用途:为 RealityKit 项目设计、实现和调试自定义 ECS(实体-组件-系统)代码,处理逐实体状态与持续或多实体行为。
主要能力:定义自定义 Component 保存逐实体数据及其注册行为;实现自定义 System、ECS 查询、逐帧行为与更新循环;处理组件注册、更新顺序、可编码(Codable)组件状态。
使用方式:先确认已有文档化 RealityKit 组件无法解决问题,必要时用 realitykit-visionos-developer 做组件选择;自定义 Component 存逐实体状态,自定义 System 处理持续或多实体行为;在应用启动时、任何依赖这些类型的场景、资源或 Reality Composer Pro 内容加载之前完成一次性注册;逐帧工作放在系统中,不要写在 SwiftUI body 或临时计时器里。仅在实现或调试真实自定义 ECS 代码时加载完整指南。参考文件:references/systemandcomponentcreation.md 用于完整注册、查询与更新顺序模式;references/custom-components.md 用于自定义逐实体数据与注册;references/custom-systems.md 用于系统、查询、逐帧行为与更新循环。
适用场景:需要逐实体状态与多实体逐帧逻辑的 visionOS/RealityKit 应用。涉及材质、光照、后处理、LOD、splats 等视觉状态时转用 realitykit-rendering-materials;涉及动画、角色运动、导航、碰撞、物理、粒子或布料时转用 realitykit-animation-physics;系统协调实体音频时转用 realitykit-audio-spatial;一般组件选择、实体加载、输入、附件、锚定、传送门、同步等转用 realitykit-visionos-developer。
限制与约束:优先使用文档化组件而非自定义 ECS;必须在加载引用自定义类型的场景前注册;查询要窄,仅更新需要的实体;不要将仅用于 SwiftUI 的状态存入 RealityKit 组件,除非确实需要实体归属;修改 ECS 代码时应总结注册顺序与查询形态。价格、平台等资料暂未提供。输出应包含:为何需要自定义 ECS、使用的 ECS 参考、组件数据模型、系统查询与更新节奏、注册位置与运行时验证步骤。