用途:为 Unity 中的敌人、NPC、Boss、同伴等实体构建行为树 AI,处理基于状态的复杂决策。
主要能力:行为树结构(Selector 或逻辑、Sequence 与逻辑、Conditional 条件、Action 动作);自定义任务类型,包括 Action、Conditional、Composite(如加权随机选择器)、Decorator(如条件循环);共享变量(SharedGameObject、SharedFloat、SharedBool、SharedVector3 等)与自定义共享变量类型;全局变量;常见模式如目标选择、移动、巡逻、战斗状态机;条件中止(Self、LowerPriority);与 GAS 能力系统集成;行为树调试。
使用方式:在 Unity 中通过 BehaviorDesigner.Runtime 与 BehaviorDesigner.Runtime.Tasks 命名空间编写任务类,使用 [TaskCategory]、[TaskDescription]、[Tooltip] 等特性标注;任务重写 OnStart、OnUpdate、OnEnd 等方法并返回 TaskStatus(Success、Failure、Running)。共享变量可在行为树组件或全局变量中定义。
适用场景:敌人 AI、NPC 决策、Boss 战、同伴 AI 等复杂状态 AI。
限制:资料未提供安装命令、收费与价格、平台支持范围及具体版本要求,暂未提供。