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game-economy-inspection

数据与分析

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更新于 10-16 05:38

技能介绍

用途

game-economy-inspection 用于对游戏经济生态进行主动健康巡检,核心是发现“多域、渐进、单指标静默”的生态问题。传统 BI 看板通常对单周阈值告警,而每周仅 0.3% 的慢变量波动不会触发告警,但 30 天累积后可能滑出安全区。该技能正是填补这一空白:不问“本周是否有异常”,而问“过去一段时间正朝哪个方向演变”。同时,它把分散在战斗、经济、背包、商业化等看板的数据串成一条链进行交叉验证,因为总量正常不等于结构健康。

主要能力

该技能编排一个多步骤巡检流水线,包含以下步骤:

  • Step 00 预检:确认 project_id、时区、事件/属性映射、区分属性。
  • Step 01 定义范围(门控):确认场景、时间窗口、阈值。
  • Step 02 基线查询:按域并行查询 30 天趋势,每个域至少 4 个周数据点。
  • Step 03 异常检测:计算斜率并进行跨域检查。
  • Step 04 归因分析:对异常信号进行归因下钻,可并行。
  • Step 05 生成报告:输出巡检报告,需通过用户侧验证。

核心指标包括:

  • §1 PVP 出场率 HHI 指数(战斗)
  • §2 职业出场率分布(战斗)
  • §3 职业胜率差距(战斗)
  • §4 养成货币产出/消耗比(经济)
  • §5 养成货币消耗集中度(经济)
  • §6 人均养成英雄数(经济)
  • §7 养成材料持有变化率(背包)
  • §8 冷门英雄碎片堆积率(背包)
  • §9 养成礼包转化率(商业化)
  • §10 养成品类收入占比变化(商业化)
  • §11 装备使用前回收比例(装备)

使用方式

执行时需读取并执行 references/steps/00_preflight.md,然后按步骤推进。关键规则:

  • Step 00 和 Step 01 都是强制门控。所有不确定值(时区、事件名、属性名、区分属性、阈值、场景、时间窗口)必须由用户通过编号文本回复明确确认,不得假设。Step 00 未确认不得进入 Step 01;Step 01 未确认不得进入 Step 02-05。
  • 所有数据操作使用 ae-cli,命令模式参考 references/adapters/ae-cli.md。不得猜测命令名、标志、JSON 载荷、project_id、事件名、属性名或参数格式。
  • references/config/project_mapping.md 是业务概念与数据库字段之间的唯一桥梁。{{event.xxx}} 和 {{prop.xxx}} 是业务概念占位符,不是实际字段名。切换项目时只修改该文件。
  • 中间文件写入 {{workspace_dir}}(默认 /tmp/game-economy-inspection/),不依赖 LLM 记忆。
  • 状态码包括 STEP_SUCCESS、STEP_EMPTY、STEP_ERROR、STEP_FATAL。Step 00 失败为 STEP_FATAL;Step 01 用户终止为 STEP_FATAL。
  • 单个指标查询失败不阻塞整体流程,在最终报告中标记为“Data Missing”。
  • Step 02 跨域和跨指标查询相互独立,可并行批量执行;Step 04 每个异常信号的归因下钻相互独立,可并行。
  • 所有文档和面向用户的输出均为英文。

适用场景

  • 检查宏观总量仍正常但跨域结构是否逐渐退化。
  • 检查养成货币(进化石、灵魂碎片等养成资源)是否在隐性贬值。
  • 检测装备回收异常、材料堆积等经济循环问题。
  • 检测英雄/阵容元失衡和消耗出口收窄。
  • 对“多域、渐进、单指标静默”的生态问题运行跨域关联巡检。

限制

该技能只回答“是否正在出现渐进的跨域问题?”,在产出经过验证的慢变量信号、跨域置信度、归因证据和调查紧迫性后即停止。以下情况不应使用该技能,而应路由到 game-economy-balance:

  • 用户已知产出与消耗不平衡。
  • 需要产出/消耗来源点拆解或用户分层对比。
  • 可疑用户、工作室、作弊、漏洞利用或 RMT 调查。
  • 量化资源调整、干预参数、回滚设计或治理行动。
  • 通用经济告警系统、看板或监控 SOP。

如果巡检发现已确认的经济影响,保留指标证据和归因链,然后将修复交给 game-economy-balance。该技能只能持久化自己的 §1-§11 巡检查询,并仅针对用户确认的慢变量阈值配置告警。如果用户意图是单指标即席查询或非游戏分析,不应使用该技能,而应直接使用 ae-analysis。

验证

每个步骤都有明确的验收标准。最终报告必须通过用户侧验证才能签核:

  • 抽查关键数字:选取 2-3 个指标值与游戏自身看板对比,不匹配需重新查询。
  • 确认异常判断:用户确认每个警告/关注信号的检测方向是否符合业务直觉。
  • 确认归因根因:用户验证追溯到的根因是否与已知版本/运营事件一致。
  • 签核标准:无关键指标标记为“Data Missing”、斜率值可从基线数据复现、用户确认异常和归因结论。否则返回失败步骤重新运行。

架构

game-economy-inspection/
├── SKILL.md                                ← 编排器(本文件)
├── references/                             ← 平台可见内容
│   ├── adapters/ae-cli.md                  ← ae-cli 命令模式(工具适配器)
│   ├── config/                             ← 配置
│   │   ├── project_mapping.md              ← 项目配置(唯一桥梁)
│   │   └── scenarios.json                  ← 预设场景模板
│   ├── steps/                              ← 分步执行
│   │   ├── 00_preflight.md                 ← Step 00 预检
│   │   ├── 01_scope.md                     ← Step 01 定义范围
│   │   ├── 02_baseline.md                  ← Step 02 基线查询
│   │   ├── 03_anomaly.md                   ← Step 03 异常检测
│   │   ├── 04_attribution.md               ← Step 04 归因
│   │   └── 05_report.md                    ← Step 05 生成报告
│   ├── templates/report_template.md        ← 报告输出模板
│   ├── metric_definitions.md               ← 10 个巡检指标(§1-§10)
│   ├── methodology.md                      ← 方法论(慢变量、跨域、置信度)
│   ├── attribution_chains.md               ← 归因链模板
│   └── scenario_guide.md                   ← 自定义场景指南
└── scripts/                                ← 预留(暂无脚本)

参考文档

  • methodology.md:方法论:慢变量判断、跨域关联规则、置信度评估。
  • attribution_chains.md:归因链模板 + 调查步骤。
  • config/scenarios.json:预设场景模板(在 Step 01 加载)。
  • scenario_guide.md:自定义场景定义指南。
  • config/project_mapping.md:项目配置——概念与字段之间的唯一桥梁。
  • templates/report_template.md:巡检报告结构(四部分 + 附录)。
  • adapters/ae-cli.md:ae-cli 命令模式——仅在存在 ae-cli 时加载。