用途:本技能用于维护和扩展现有 SceneKit 场景,不用于新项目。Apple 在 WWDC 2025 弃用 SceneKit,仅限维护;重大现代化改造、新项目以及 USD/USDZ 管线应转向 RealityKit,既有应用仍可继续运行。
主要能力与关注点:覆盖场景、节点层级、坐标空间、相机、灯光、几何体、材质、变换、动画、物理、粒子、模型加载、着色器修改器、约束、morph targets、序列化、命中测试、LOD、渲染器委托与 SwiftUI 承载。
使用方式:先确认任务是维护或扩展现有 SceneKit 界面;编辑前检查场景归属、节点层级、坐标空间、相机、灯光与渲染委托。显式管理几何、材质、变换、动画与物理的生命周期;动态物理体交由物理系统控制,渲染器变更在正确线程执行;最后验证模型加载、设备渲染、内存、帧时间及 SwiftUI/UIKit 销毁。
常见限制与错误:场景需至少一个相机并设为 pointOfView,且需合适灯光(原型可用 autoenablesDefaultLighting);物理形状应使用简化几何而非完整网格;动态物体变换应通过力/冲量修改,直接设 position 会重置物理模拟;需为碰撞回调设置 contactTestBitMask 与 contactDelegate。其他检查项包括:每个节点灯光不超过 8 个、点/聚光灯设置 attenuationEndDistance、材质使用 .physicallyBased、资源用 .scn/.dae/.abc、纹理用资源目录或 Xcode 优化、大模型用 SCNReferenceNode 惰性加载、用 categoryBitMask 限定灯光相机、粒子 birthRate 与 particleLifeSpan 平衡粒子数量、SwiftUI 用 SceneView 或包裹 SCNView 的 UIViewRepresentable。Game Center 相关功能交给 GameKit。扩展模式、自定义几何、Metal 着色器等细节见 references/scenekit-patterns.md。
安装命令与价格:资料未提供。