Game model cleanup 是一项围绕 Blender 工具链的游戏模型清理技能,目标是在保留主体身份的前提下,使几何与材质满足生产合同的要求。具体 Blender 命令及“清理”与“可接受导出”之间的区别参见 WORKFLOW.md。
用途 该技能用于把 Final Stand 的提供方网格转换为符合预算、带贴图且可验证的游戏模型候选。流程强调来源可追溯、修复可记录、预算可控,并区分“已清理的网格”与“已完全接受的动画单位”。
主要能力
- 建立来源:读取协调看板,认领确切的输出/工具路径,使用包含主体输入与工具链的 Git 检出;在任何替换前检查脏状态。从已记录的提供方候选,或本地变体的已批准基线开始,验证来源哈希与拒绝/修复决定。原始提供方导出保持不可变。
- 预算与合同解析:通过 ArtSource/3D/Roster/subjects.json 及适用的生成清单,确定预算、所需骨骼/片段、装备与绑定类型。原有三份证明合同在治理计划结束前保留在 ArtSource/3D/Meshy/manifest.json 下。
- 格式选择:优先选择几何与贴图保真度经过验证的源格式。提供方 FBX ZIP 可能比 GLB 更干净,但应比较两者的审计结果,而非假定其一始终更优。
- 清理决策:审计未修改的来源,检查断开孤岛、重复内部面、退化/非流形面、UV 接缝、材质分配与变换,并结合多角度渲染。把每次修复尝试保存为新工作版本,使用 prepare_cleanup_model.py 走现有受支持路线,并从主体合同推导目标三角面数。
- 接缝与孔洞区分:区分 UV/硬法线接缝处重合的 GLB 顶点与真正开放的几何。预处理器会在有界修复前焊接适当的 GLB 重复顶点;不要像填孔一样填充成千上万的接缝边,也不要抹除有意的解剖开口。
- 几何缩减:缩减时兼顾轮廓与关节形变,保持爪、手指、下颚、翼膜、口器与武器握把可辨识。仅满足多边形预算并不足够。
- 装备处理:在不虚构替代解剖结构的前提下分离带插槽装备。若请求的修复需要超出许可范围的重新建模,保留被拒绝的来源并记录所需例外;现有已授权修复决定仍然适用。
- 贴图与 UV:保留 UV 与贴图通道含义,将副本烘焙或缩放到合同规定的材质/贴图限制;在源材质光照下检查有机体与石头/金属表面身份。记录任何绘制或程序化修正。
- 导出规范化:将导出归一化为米、地面原点、Y 轴向上、+Z 向前,名称稳定且缩放为单位。Blender 工作轴不同,应验证转换后的导出,而非重复应用轴旋转。
使用方式 按“来源建立 → 审计 → 逐版本修复 → 预算与接缝处理 → 装备分离 → 贴图/UV 处理 → 导出规范化 → 独立重导入验证”的顺序执行。清理后的网格可直接进入绑定,但不会自动成为完全接受的动画单位;所需绑定与动画片段应使用 humanoid-animation 或 creature-animation。本地变体需保留并验证已批准的基础绑定/片段关系。绑定/动画完成后,导出并独立重导入确切的 FBX 与 GLB,在不放宽阈值、不假设通过证据确认标志的情况下验证当前合同;技术性 PASS 与操作者视觉接受需保持区分。最终将带版本的 blend、来源谱系、清理测量、贴图哈希、导出与全新审计交付给 unity-asset-integration,未解决的缺陷应保留在交接中,而不是把部分完成的包标记为已接受。
适用场景 适用于修复 Final Stand 提供方网格、在绑定前清理几何与材质、按预算缩减模型、处理 UV 接缝与装备分离、以及准备可验证的游戏模型导出。
限制 不要在已有动画的生产 FBX 上把纯几何清理预处理器当作例行更新运行:它会导入全新的网格场景,并非保留动画的往返流程。清理后的网格仅准备好进入绑定,不自动等于完全接受的动画单位。超出许可范围的修复需记录例外,现有授权决定仍适用。
其他 原文未提供具体价格、收费模式与支持的平台细节,暂未提供。