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game-art-reference-packs

设计与创作

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更新于 10-16 06:54

技能介绍

用途

Game art reference packs 用于为 Final Stand 项目生成并校验概念转身图(turnaround)和确定性的四视图上传包,并保留可追溯的来源血缘(source lineage)。它面向需要准备或修正正面、左侧、背面、右侧四个视图的场景。

主要能力

  • 产出同一主体的四个无歧义视图,要求解剖结构与装备完整。
  • 生成审核接触表(contact sheet)与可验证的来源哈希。
  • 通过仓库准备脚本派生上传包,标准单位输出为四张 1024 方形 PNG。
  • 支持在需要时使用注册表中的裁剪覆盖(crop overrides)修正分割错误。

使用方式

  1. 阅读 WORKFLOW.md,获取准备命令与输出位置。
  2. 编辑前先阅读仓库协调板(coordination board);认领代理所有权之外的路径。
  3. 在包含源图像的真实 Git 检出中工作,而非仅镜像文档的精简工作区。
  4. 在 ArtSource/3D/Roster/subjects.json 中解析确切主体:来源类型、绑定类别、解剖结构、装备、表面身份与转身图血缘。Blender 变体可复用其基础,而不必要求新参考。
  5. 三个原始证明主体在 Plan 002A 关闭前保留 ArtSource/3D/Meshy/manifest.json 及其治理;其他单位包使用 tools/prepare_roster_reference_packs.py 及其生成的 roster manifest。遵循已记录的方案决策,而非旧的状态段落。
  6. 优先复用已接受的参考。若需要新的位图美术,使用可用的图像生成技能/工具,并保留其确切提示词、来源参考、输出与哈希。仅调用技能并不授权新的供应商支出。
  7. 这些准备器理解单位契约。对于地形、道具或 VFX,先定位该方案的参考模式与工具;不要仅为使用单位准备器而虚构 roster 条目。

参考决策要点

  • 保持正面、左侧、背面、右侧视图在比例、配色、肢体数量、装备左右手和静止姿态上一致。
  • 使用中性背景,图形边界清晰,上传图像中不得出现相邻主体。
  • 包含完整的脚、耳、角、尾、翼尖和武器头部。长轮廓应保持在自己的面板内,并在末端留出边距。
  • 区分实际材质:有机皮革、毛发、羽毛和角质不应获得石头或金属表面,除非契约要求。保留在游戏摄像机下可见的小型身份线索。
  • 使用仓库准备器派生包。不要手工编辑生成的 PNG 以绕过来源记录或检查器。
  • 目视检查全部四个裁剪图和接触表。分割可能将交叉的翅膀或武器分配到错误面板;需要时使用注册表的裁剪覆盖,然后重新生成。
  • 仅当主体确实对称且契约允许时才镜像侧面。不对称的盔甲、盾牌、武器和标记需要真正的对侧视图。
  • 将技术就绪与操作员美术批准分开记录。校验和检查通过并不批准新的身份或解剖结构变更。

交接

交付内容:主体 ID、适用 manifest、四个编号视图、接触表、收据模板、来源哈希与审核结果。指出未解决的裁剪或身份问题。上传映射为 Main → front、Left → left、Back → back、Right → right。

仅当生成属于用户请求且其预算已获授权时,才继续 meshy-asset-production。身份表和接触表是审核辅助工具,不是多视图上传文件。

适用场景

适用于 Final Stand 项目中需要准备或修正角色/单位四视图参考包的场景,包括概念转身图的生成与校验、上传包的派生与审核。

限制

  • 仅调用技能不授权新的供应商支出。
  • 不得手工编辑生成的 PNG 以绕过来源记录或检查器。
  • 地形、道具或 VFX 需先定位其方案的参考模式与工具,不能直接套用单位准备器。
  • 镜像仅适用于确实对称且契约允许的主体。
  • 技术就绪不等于美术批准。
  • 关于收费、价格、平台支持范围等具体信息,资料中暂未提供。