用途:为Godot策略和RPG游戏提供回合制战斗的系统化实现蓝图,覆盖回合顺序、行动点、阶段管理和时间线(CTB)等机制。
主要能力:提供三种回合模型选型——离散回合(圆形+先攻队列+行动点阶段)、连续量表(ATB)、带打断与预测的时间线/CTB,并配套脚本:turn_system_patterns.gd、active_time_battle.gd、timeline_turn_manager.gd、turn_predictor.gd、combat_stats_resource.gd。包含TurnManager自动加载接口契约(turn_started、turn_ended、round_ended、turn_timed_out信号及start_combat、end_turn、request_pass方法)。
关键用法与限制:先攻每轮仅排序一次,速度相关属性变化时才重排;平局用静态属性(敏捷/ID/持久幸运)而非随机,保证可复现。修改队列时先duplicate()再迭代。批量通知用call_group_flags(SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED, ...)。逻辑网格状态以Dictionary为准,不用节点层级。扣行动点前先调用can_perform_action(cost)校验,比较用>=或is_equal_approx()。阶段切换用enum Phase { DRAW, MAIN, END }加match或状态机。回合结束信号须在AP重置与状态结算之后发出。瓦片寻路用AStarGrid2D,改障碍后须update()。输入用is_action_just_pressed(),用await或信号避免主线程阻塞。联机时服务器持有计时器,超时由服务器调用request_pass并发出turn_timed_out,客户端只渲染倒计时,不得本地修改队列。具体ATB/时间线数学见脚本,勿重复实现;深recipes见elite-turn-patterns.md。官方文档与相关技能按需查阅,不预加载全部。未提供收费与平台信息。