用途:为 Godot 2D 关卡设计提供 TileMapLayer 与 TileSet 系统的专家级实践蓝图,帮助在自动拼接、物理、导航、自定义数据与大规模世界流式加载之间做出正确取舍。
主要能力:给出写格子的决策树(地形自动拼接、TileMapPattern 预制、稀疏 set_cell、分块流式、可破坏格、玩法数据查询、编辑后导航修复、单向/物理层、等距与多层排序、旧 TileMap 迁移);列出强制触发脚本索引,如 tilemap_data_manager.gd、terrain_path_painter.gd、terrain_autotile.gd、destructible_tile_logic.gd、gameplay_data_query.gd、fast_metadata_cache.gd、procedural_chunk_batcher.gd、tilemap_chunking.gd、tile_pattern_stamper.gd、nav_mesh_teleport_fix.gd、physics_shape_interaction.gd、sorting_Z_layering.gd、tilemap_layer_v43_upgrade.gd。
必要用法与限制:避免在巨大循环中直接 set_cell,优先地形连接、图案或分块批处理;set_cell 必须带 source_id;世界坐标与格子坐标用 local_to_map / map_to_local 转换;动态角色不入 TileMap;不要每物理帧调用 get_cell_tile_data(),应缓存元数据;编辑后需刷新导航与物理。等距 Y 排序需在父节点与每个 TileMapLayer 启用 y_sort_enabled 并调整 y_sort_origin。具体编辑器步骤与 API 细节需查阅官方文档,本资料未提供完整代码示例与收费信息。