用途:为 Godot 专用服务器或无头(--headless / dedicated_server)多人主机提供搭建蓝图,聚焦主机侧启动、网络传输、权威校验与运维遥测。
主要能力:提供 headless_init_manager.gd 检测并初始化无头逻辑;safe_packet_decoder.gd 在解析不可信数据前做安全解码;enet_optimized_host.gd 创建带带宽与客户端限制的 ENet UDP 主机,dtls_secure_server.gd 为 UDP 增加 DTLS 与 X509 加固;server_authority_validator.gd 用 get_remote_sender_id() 对特权 RPC 做权威校验;peer_kick_manager.gd 优雅踢出并传递原因;server_matchmaker_client.gd 处理负载均衡/匹配器交接;server_health_exporter.gd 输出无头遥测。另有 manual_network_poll.gd、isolated_multiplayer_api.gd、websocket_server_compat.gd,以及可选的 physics_server_direct.gd / rid_performance_server.gd。
使用方式:按“主机黄金路径”执行——先无头检测初始化,再安全解码,然后创建 ENet 主机(需要加密时加 DTLS),对每个特权 RPC 做权威校验,最后接入踢人、健康导出与匹配器交接。仅在节点物理无法满足 tick 预算(如每 tick 超过约 200 个活动刚体,或节点物理步骤 CPU 超 70%)时才考虑 RID 直连方案,且应先做性能分析。
限制与禁止事项:绝不信任客户端,状态、购买与伤害须在权威主机校验;连续流不要用 TRANSFER_MODE_RELIABLE;不可信数据包禁用 get_var(true) 对象解码;快节奏动作避免 TCP;专用服务器须剥离视觉资源;连接就绪前不应期待 RPC;不可假设不可靠包有序;multiplayer_poll 为 false 时须手动 poll;跨端不可混用不兼容的引擎/协议版本;使用 RID 池时须 free_rid。该技能不负责大厅 UI、匹配 UX、好友邀请、RPC 签名与场景复制等,这些属于 godot-multiplayer-networking。具体价格、平台与效果资料暂未提供。