用途:为 Godot 项目提供按游戏类型选择的脚手架导航。先搭建架构,再适配,不把类型教程原样塞进项目。
主要能力:按类型路由到模板脚本。2D 平台跳跃加载 base_game_manager.gd、base_level.gd、base_actor.gd、scene_state_machine.gd、state_machine_node.gd,玩法交给 godot-genre-platformer;俯视/动作 RPG 在此基础上加 subsystem_locator.gd、base_menu.gd,交给 godot-genre-action-rpg;3D FPS/射击加 multi_platform_input.gd、platform_feature_config.gd,交给 godot-genre-shooter-fps;DLC 用 modular_dlc_loader.gd;跨平台输入用 multi_platform_input.gd 与 platform_feature_config.gd;线程化关卡流用 level_steamer_manager.gd;无障碍 TTS 用 accessibility_tts_manager.gd。目录骨架按功能划分:entities/<name>/、levels/ 或 maps/、ui/、autoloads/ 或定位器注册系统、resources/。
使用方式:强制使用 bootstrap_config.gd,先配置 config/network 再加载 audio/UI,不依赖 Autoload 偶然顺序;选择类型行、只加载所列脚本;重命名项目、注册定位器/bootstrap、配置 Input Map;再打开对应 godot-genre-* 技能实现玩法。暂停时游戏树暂停,UI/暂停菜单节点用 PROCESS_MODE_ALWAYS,通过 base_menu.gd 接线。PCK/DLC 必须用 modular_dlc_loader.gd 挂载 ProjectSettings.load_resource_pack()。平台特性分支必须用 platform_feature_config.gd 处理 OS.has_feature()。
限制与反模式:不要硬编码场景路径,用 AutoLoad 常量或场景注册表;不要跳过 .gdignore;不要照搬模板;不要用单体 God 单例,改用信号总线或子系统定位器;FPS 脚手架不要漏设 Input.MOUSE_MODE_CAPTURED;UI 布局不要用浮点常量,用锚点/容器;不要同步加载大关卡,用 ResourceLoader.load_threaded_request()。适配清单把模板部件映射到消费技能,如 base_actor/状态机节点对应类型移动战斗技能与 godot-state-machine-advanced,关卡流对应 godot-scene-management,输入/特性配置对应 godot-input-handling,菜单/HUD 对应 godot-ui-containers,导出/CI/PCK 对应 godot-export-builds。
适用场景:Godot 新项目按类型快速搭建可重构骨架,并衔接后续玩法、场景、输入、UI、导出等技能。具体模板文件内容、安装命令与价格信息暂未提供。