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godot-particles

设计与创作

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更新于 10-15 17:14

技能介绍

本技能是 Godot 引擎中 GPU 粒子系统的专家蓝图,面向爆炸、魔法效果、天气、拖尾等视觉特效(VFX)的制作。它不提供具体的爆炸/烟雾/闪光材质配方(这些由官方文档的材质 UI 覆盖),而是专注于生命周期管理、坐标空间、LOD 与大规模实体分流等工程化问题。

主要能力与使用方式围绕一份“禁止事项”清单和一张脚本路由表展开。禁止事项包括:不要用 amount_ratio 动态优化性能(它不节省 GPU 内存,应直接改 amount);桌面端性能关键效果不要用 CPUParticles2D(除非低端移动端无 GPU 支持,或 2D 需要物理插值平滑拖尾);不要设置极高的 preprocess(如 60 秒会导致 GPU 崩溃);大型系统必须配置 visibility_aabb;移动/Web 端启用 turbulence 前必须测试;不要用 Timer 清理一次性特效,应使用 smart_oneshot_recycler.gd 的 finished + restart();拖尾不要用 local_coords = true;Godot 4.3 中 GPUParticles2D 挂在物理体上会卡顿,应改用 CPUParticles2D 加 fract_delta;finished 信号后不要立即设 emitting = true,应调用 restart();子发射器不能递归自身;颜色渐变必须包含 alpha 为 0 的终点;体积爆炸不要用 EMISSION_SHAPE_POINT;一次性 VFX 初始应设 emitting = false。

脚本路由表要求按目标只加载匹配的脚本,例如:爆发/一次性 VFX 用 particle_burst_emitter.gd + smart_oneshot_recycler.gd;移动体拖尾用 local_vs_global_coords.gd;天气用 screenspace_weather_heightfield.gd;百万实体群用 massive_swarm_multimesh.gd;自定义 GPU 运动用 custom_particle_logic.gdshader 与 dynamic_userdata_modulation.gd;碰撞子发射器用 sub_emitter_impact.gdshader;吸引子优化用 particle_attractor_opt.gd;远景 LOD 用 particle_lod_manager.gd;2D 物理父级拖尾卡顿用 2d_physics_interpolation_fix.gd;着色器参数编排用 vfx_shader_manager.gd。

适用场景包括战斗系统的命中火花、血液/碎片爆发、枪口特效,能力系统的施法/引导/命中 VFX,射击游戏中的枪口闪光、曳光弹、爆炸与环境烟雾,以及需要评估 VFX 密度对难度感知影响的模拟。限制方面:GPU 粒子无法驱动逐碰撞音效(CPU 没有碰撞回调,只能用子发射器或循环撞击音床);子发射器不能递归;官方文档链接仅在研究特定 API 时打开,相关技能按需加载而非预载整个网络。