用途:为 Godot 塔防游戏提供开发蓝图,覆盖核心循环(准备建造/升级、波次生成、自动防御、击杀奖励、难度递增)以及波次管理、塔目标选择、寻路与经济系统。
主要能力:提供专家组件脚本,如 wave_manager.gd(基于 Resource 的波次编排与清理)、tower.gd(带 FSM 状态管理的炮塔基类)、tower_targeting_system.gd(First/Last/Strongest/Weakest 优先级逻辑)、tower_defense_patterns.gd(最远目标逻辑与 PhysicsServer 弹体优化)。给出寻路风格决策树:固定路线用 Path2D/PathFollow2D 的 progress;迷宫式需在放置前用 NavigationServer2D.map_get_path() 校验路径存在;有机曲线用 Bezier PathFollow。目标优先级以 progress 为排序键,First 取最高、Last 取最低,Strongest/Weakest 按生命值排序。
使用方式:按需查阅官方文档链接(NavigationRegion2D、NavigationAgents、NavigationServer2D、AStarGrid2D、PathFollow2D/3D、Area2D、PhysicsServer、Resources、多线程、TileMapLayer 等),并加载相关技能(项目基础、导航寻路、TileMap、2D 物理、状态机、经济系统、战斗系统、资源数据模式、游戏循环、信号架构、性能优化、蒙特卡洛平衡器等)。
限制与反模式:禁止所有塔定位雷同;禁止无出路的死亡螺旋;禁止早期波次成为无意义等待;禁止信任客户端经济更新,合作模式需服务端校验;迷宫模式禁止封死出口;禁止同步 bake_navigation_polygon();禁止用全局坐标做网格逻辑;禁止每帧调用 get_overlapping_bodies();弹体超过 500 时禁止用 _process() 移动;禁止生成数百个完整 Node 弹体;禁止用普通 String 做优先级;禁止每帧处理塔搜索逻辑;禁止非均匀缩放碰撞形状;禁止死亡时立即删除敌人;禁止用巨大 switch 硬编码波次。
适用场景:2D/3D 塔防、迷宫式塔防、合作塔防。具体收费、价格、平台与效果资料暂未提供。