用途:为 Godot 引擎开发类 Rogue(Roguelike)游戏提供专家级蓝图,强调运行状态(Run State,临时)与元状态(Meta State,持久)的严格分离,并给出程序化生成、永久死亡、元进度解锁、寻路、视野与节奏控制的实现模式。
主要能力:包含 Drunkard's Walk 地牢生成、BSP 房间编排、种子化 RNG 与可分享/每日种子、Shuffle Bag 与加权掉落表、AStarGrid2D 寻路、FOV/视线检测、战争迷雾遮罩、解耦回合管理、命令模式、遗物协同标签、导演 AI 节奏控制、JSON 状态序列化、元进度资源与解锁等。配套脚本包括 dungeon_generator_walker.gd、seeded_rng_resource.gd、meta_progression_manager.gd、astar_grid_handler.gd、fog_of_war_masker.gd、director_ai.gd 等。
使用方式:按技能链分阶段推进——架构(Autoload 与状态机)、世界生成、战斗、进度、持久化、平衡。实现生成、种子分享或元解锁前,须先阅读对应 scripts/ 脚本,不要从内联示例重新发明;单次任务只打开匹配阶段的脚本,不要加载整个 scripts/ 文件夹。
适用场景:Godot 2D 类 Rogue 游戏的地牢循环、回合制或实时遭遇、遗物与掉落系统、元进度与存档、性能优化。
限制与注意:资料未提供具体安装命令、收费信息或平台支持范围。核心约束包括:世界生成必须使用带种子的局部 RandomNumberGenerator,关键逻辑禁用全局 randi() 与 Array.pick_random();重生成须用 WorkerThreadPool 避免主线程卡顿,且不得在后台线程操作 SceneTree;加载时立即删除中途存档以禁止 Save Scumming;元进度加成保持 +5–15% 的克制幅度;修改 AStarGrid2D 后须调用 update(),使用导航网格时须重新烘焙 NavigationRegion2D;网格坐标用 Vector2i,8 向移动用 CHEBYSHEV 或 OCTILE 启发式;运行状态不得写入 .tscn,应序列化到 user:// 的 JSON 或二进制。