用途:为 Godot 平台跳跃游戏提供从移动手感、关卡设计到性能与架构的开发蓝图,核心循环为“跳跃→越过障碍→到达终点→下一关”。
主要能力与脚本:提供控制器与模块脚本作为强制复用资产,包括 advanced_platformer_controller.gd(精准跳跃/奔跑控制器首选)、platformer_controller_2d.gd(精简基线)、coyote_timer.gd、jump_buffer.gd、variable_jump.gd、wall_slide_sensor.gd、ledge_grab_sensor.gd、one_way_drop_handler.gd、synchronized_platform.gd、fast_projectile_ccd.gd、platformer_camera.gd、game_feel_helper.gd、speed_trail.gd、checkpoint.gd 等。资料要求不内联重写土狼/缓冲/可变跳跃逻辑,而应复制这些模块。
关键调参:土狼窗口约0.1s、跳跃缓冲约0.15s、松键切断上升速度、顶点后加大下落重力、高速冲刺/弹道启用 CCD_MODE_CAST_RAY、移动平台用 AnimatableBody2D 并开启 sync_to_physics。
主要限制与反模式:不要先用 move_and_slide() 再乘 delta;重力需乘 delta;不用 move_and_collide() 做常规移动;计时器比较用 is_equal_approx() 或 >=0.0;相机用平滑而非硬切;几何用 TileMapLayer 而非逐 Sprite2D;玩家碰撞用胶囊/矩形;AnimationTree 表达式不用 ! 运算符;高频状态用 StringName;重资源用 ResourceLoader.load_threaded_request()。
适用场景:精准平台(如 Celeste 风格)、收集型、解谜型;类银河恶魔城应转向 godot-genre-metroidvania。前置技能含项目基础、CharacterBody2D、输入处理等。
使用方式与成本:具体安装与收费方式暂未提供。