用途:为 Godot 恐怖游戏提供架构蓝图,围绕“探索—感知—反应—生存—缓解”核心循环组织氛围、AI、玩家、稀缺与存档逻辑。主要能力包括:锯齿节奏的紧张波形(积累、惊吓峰值、专门缓解期);导演系统(宏观 AI)控制追逐者与玩家的大致距离,但只做提示、不直接瞬移到玩家身上;感官微观 AI 使用诚实的视线与声音感知,仅通过 PhysicsDirectSpaceState3D.intersect_ray() 等物理同步射线检测,而非 Area 重叠信号;理智/压力管线驱动画面扭曲、晃动与音频总线;稀缺资源(电池、弹药、慢动作)与类型化背包数据结构。用法上要求按需加载专家脚本,如 director_pacing.gd、predator_stalking_ai.gd 为架构阶段强制参考;怪物视线用 monster_los_check.gd、声音感知用 spatial_noise_emitter.gd、理智用 sanity_manager.gd 与 sanity_shader_manager.gd、异步惊吓加载用 async_scare_loader.gd。限制与禁止事项:不得始终维持满紧张度;不得以跳吓为主要恐怖来源;不得让 AI 瞬发侦测玩家;不得用 Area3D 做逐帧视线;不得同步加载恐怖资源或同步解析大 JSON;不得用可视场景树当作背包真相;不得用普通字符串做热路径 ID;不得对浮点做精确相等判断;不得使用 Godot 3 的 SCREEN_TEXTURE;不得非均匀缩放碰撞形状;不得在主线程同步存档。具体分类、收费、平台与效果资料暂未提供。
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智能体与模型
更新于 10-15 22:09