用途:为 Godot 格斗游戏提供专家级实现蓝图,围绕帧数据、命中判定、输入缓冲、状态机与网络同步组织开发。
主要能力:帧数据以 .tres 资源存储起手/判定/收招帧与优势帧;命中判定使用 PhysicsDirectSpaceState.intersect_shape() 即时解析,而非 Area2D 信号;输入缓冲 5–10 帧并支持 QCF/DP 指令模糊匹配;逻辑锁定在确定性固定循环(_physics_process 加帧计数器);连段伤害按每击约 10% 递减;网络采用 UDP/ENet 与回滚快照序列化。
必要用法:实现前须阅读 fighting_input_buffer.gd、direct_hitbox_query.gd、rollback_state_serializer.gd;关闭 Input.use_accumulated_input;动画用 AnimationMixer 的 ADVANCE_MANUAL 与整数帧同步;角色翻转调整专用 Visuals 节点并程序化管理命中框偏移;平衡参考:生命 10000–15000、单次连段伤害不超过生命 30–40%、最快技 3–5 帧起手、最慢技 20–40 帧。
适用场景:本地或联网格斗游戏、角色阵容与招式表迭代、命中框对齐调试、回滚网络对战。
限制:资料未提供安装命令、价格、平台与效果数据;具体 API 细节需查阅官方文档,相关技能按需加载而非预载。