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godot-dialogue-system

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更新于 10-15 21:05

技能介绍

用途:为 Godot 项目提供分支对话系统的实现模式,核心是数据驱动路由,而非入门级打字机教程。对话文本、节点、选项与立绘元数据应存放在 Resource、JSON 或 CSV 中,以便本地化。

主要能力:提供对话树 Resource(dialogue_resource.gd)、单行/说话人/立绘元数据(dialogue_node_data.gd)、选项与条件(dialogue_option_data.gd)、Autoload 遍历器与信号(dialogue_manager_singleton.gd)、UI 控制器(dialogue_ui_controller.gd)、可跳过的打字机效果(typebox_effect.gd)。辅助脚本包括事件桥接、条件校验、本地化资源与立绘表情管理。备选引擎支持 JSON 图与 BBCode [trigger:] 标签、GraphEdit 编辑器审计、TTS 口型同步与选择统计。

使用方式:默认黄金路径为 Resource Autoload → UI 控制器 → typebox_effect。打字机用 Tween 驱动 visible_ratio 或 visible_characters 从 0 到 1,跳过时终止 Tween 并立即显示完整文本,不要逐字符创建 Timer。对话游标状态应保存在管理器 Autoload 或会话对象中,而非仅存于 UI 节点。NPC 通过管理器信号 start_dialogue(res) 启动对话,不要直接 get_node 到 UI。

限制与禁止:不得在 GDScript 中硬编码对话文本;不得显示未解锁选项;不得用未校验字符串做节点跳转;不得在对话节点 Resource 中保存/加载;不得在代码中硬编码立绘路径;不得自行编写 BBCode 正则解析;不得同时运行 Resource 管理器与 JSON 引擎。GraphEdit 仅作编辑器工具,运行时仍用 Resource 或 JSON 导出。资料未提供具体收费、价格与平台信息。