用途:面向 Godot 的 AnimationPlayer 时间轴动画,提供轨道选择、根运动、回调、序列与库管理等专家模式,并配套可复用脚本。
主要能力:轨道决策矩阵区分 Value(属性)、Method(命中框、音效钩子、状态切换)、Audio(脚步/配音锁帧)、Bezier(自定义缓动采样);根运动通过 get_root_motion_position()/rotation 在物理帧提取,配合 CharacterBody3D 与 Skeleton3D;序列支持 animation_set_next、queue 与 animation_sequencer.gd,混合时间用 play("run", -1, 1.0, 0.5) 或 set_default_blend_time;反向播放用 play("clip", -1, -1.0)。
使用方式:按需打开匹配脚本再实现对应模式,如 method_track_logic.gd、runtime_anim_lib_swapper.gd、dynamic_shader_animation.gd、procedural_track_modifier.gd、reset_track_orchestrator.gd、bezier_curve_extraction.gd、active_animation_culler.gd、root_motion_physics_sync.gd、character_part_swapper_tracks.gd、precise_audio_sync.gd、animation_sequencer.gd、programmatic_anim.gd、audio_sync_tracks.gd。
关键限制:必须编写 RESET 轨道,否则属性会跨场景残留;一次性逻辑用 CALL_MODE_DISCRETE,不用 CONTINUOUS;不要直接动画内嵌资源属性,改用实例材质或 shader_parameter/* 轨道;循环片段不会触发 animation_finished,应使用 animation_looped 或轮询 current_animation;不要硬编码动画名字符串,用常量或 StringName;同帧读取时 seek() 需 update=true;离屏纯视觉播放器应通过 VisibleOnScreenNotifier3D 关闭 active;播放中的 AnimationLibrary 不可变更,需先停止或等待结束;长时间同步不要依赖 speed_scale,改用共享时钟 seek(t, true)。
适用场景:角色移动、战斗命中框、脚步同步、装备切换、过场序列与程序化动画。与 godot-signal-architecture、godot-resource-data-patterns、godot-gdscript-mastery 等前置技能配合,并与 AnimationTree、Tween 分工:时间轴/多属性/可复用选 AnimationPlayer,一次性可中断动效选 Tween。