用途:把 Godot 单机游戏改造为多人联机,覆盖客户端-服务器架构、权威服务器设计、MultiplayerSynchronizer、延迟与带宽处理。
主要能力:提供权威/传输桥接(multiplayer_sync.gd、rpc_bridge.gd)、预测与延迟(net_prediction_reconciliation.gd、net_snapshot_interpolation.gd、net_lag_compensation.gd)、安全与带宽(net_auth_server_validator.gd、net_rpc_rate_limiter.gd、net_interest_management.gd、net_delta_compression_sync.gd)、大厅与迟到加入(net_lobby_late_join_sync.gd)、诊断(net_latency_simulator.gd、net_debug_overlay_monitor.gd、net_upnp_discovery_logic.gd)。
使用方式:先做架构决策(权威服务器 / P2P 锁步 / 混合主机权威),再按黄金路径迁移:分离客户端输入与权威模拟;用 set_multiplayer_authority 设置节点权限;属性复制用 multiplayer_sync.gd,跨网络事件用 rpc_bridge.gd;按品类添加预测与延迟补偿;最后用 net_latency_simulator.gd 在约 150ms RTT 下验证。
适用场景:PvP、竞技、合作、派对游戏等需要联机的 Godot 项目。
限制:资料未提供具体安装命令、价格与平台信息;脚本需自行按项目接入,且必须遵守不信任客户端状态、限制 RPC 频率、避免 60Hz 全量同步等规则。