用途:指导把 Godot 2D 游戏迁移到 3D,覆盖节点转换、相机、物理层、美术管线、输入与性能。
主要能力:提供节点转换矩阵(CharacterBody2D→CharacterBody3D、RigidBody2D→RigidBody3D、Sprite2D→MeshInstance3D/Sprite3D、Camera2D→Camera3D 等);配套脚本包括 spring_arm_camera_setup.gd(第三人称 SpringArm3D+Camera3D)、characterbody3d_migration_movement.gd(相机相对移动)、physics_layer_migration_checklist.gd(3D 物理层重建)、sprite_plane.gd、vector_mapping.gd、navigation_bridge_2d5d.gd、massive_crowd_manager.gd 等。
使用方式:先加载迁移脚本再套用相机/移动配方;按步骤重建 3D 物理层、相机、移动;美术可选 Sprite3D 广告牌、QuadMesh 或导入 .glb/.fbx 模型;输入改用 Input.get_vector 并配置 forward/back/left/right 与鼠标捕获。
限制与注意:不要直接把 Vector2 换成 Vector3(x,y,0);2D 与 3D 物理层独立需重配;3D 无灯光会全黑,至少加一个 DirectionalLight3D;不要用 Camera2D 跟随逻辑;3D 性能开销更大;复杂旋转用四元数或 Basis;保持 1 单位=1 米;相机跟随需用插值变换避免抖动。性能以实测帧时间为准,而非猜测的绘制调用表。灯光深入内容不在本技能内。