用途:为 Godot 3D 项目提供 PBR 材质与 StandardMaterial3D 的实践规范,重点在于正确配置与性能优化。
主要能力:ORM 打包(R=AO、G=粗糙度、B=金属度)以节省采样槽位;法线贴图需先 normal_enabled = true;金属度只取 0.0 或 1.0;透明模式按用途选择 ALPHA_SCISSOR、ALPHA_HASH 或 ALPHA。区分 Forward+ 与 Mobile 对 SSS、清漆、各向异性、Alpha Hash 的支持差异。提供材质批处理、实例 uniform、材质 LOD、贴花剔除、Z-fighting 修复等模式。
必要用法:实施对应模式前须先阅读相应脚本,例如 pbr_orm_packer.gd、material_fx.gd(运行时特效必须先 ensure_unique_override())、instance_uniform_batching.gdshader、material_batcher.gd、depth_precision_fix.gd 等;共享材质运行时改动需 duplicate(true) 或启用 Local To Scene。
适用场景:无 UV 地形/悬崖(triplanar)、植被随风摆动、角色/植被 SSS、远处 LOD 简化、动态伤害溶解、实例颜色/血量变体等。
限制:SSS 仅在 Forward+ 完整支持;Mobile 上清漆、各向异性常被裁剪;Alpha Blend 成本高且有排序问题;不得为每个 MeshInstance3D 使用独立材质,否则破坏批处理;密度、价格与其他事实暂未提供。