用途:为 Godot 2D 物理提供专家级模式,处理碰撞检测、触发区与射线投射。
主要能力与关键约束:碰撞层表示“我是什么”,掩码表示“我检测什么”。不要缩放 CollisionShape2D 节点,应调整形状尺寸;使用 move_and_slide() 时不要再用 delta 乘速度。手动帧中射线需 force_raycast_update();避免每帧调用 get_overlapping_bodies(),改用 body_entered/body_exited 信号并配合防抖。修改 RigidBody2D 应使用 _integrate_forces(),物理体移动放在 _physics_process()。大量简单实体(如子弹群)应使用 PhysicsServer2D,并手动释放 RID 以防内存泄漏;高频阻挡用 move_and_collide()/ShapeCast2D 而非 Area2D。高刷显示器抖动可启用物理插值。
用法:资料提供工作流路由与脚本索引,按分支加载对应脚本,例如碰撞层矩阵用 collision_bitmask_helper.gd 或 collision_setup.gd,视野用 raycast_vision_stack.gd,命中扫描用 physics_queries.gd,弹幕用 physics_server_swarm.gd,高速穿透用 continuous_collision_detection.gd,自定义重力用 custom_gravity_area.gd,抖动修复用 jitter_interpolation_fix.gd。决策树给出触发区、拾取、视线、点击选择、AOE、瞬时命中、平台地面与海量弹丸的推荐方法。
适用场景:平台跳跃、战斗命中判定、AOE 技能、点击选择、视线检测、海量弹丸与弹幕等。限制:需先具备 Godot 项目基础与 GDScript 能力,层名、物理帧率与默认重力需先设置;部分脚本为分支专用,不应同时加载。具体价格与平台信息暂未提供。