用途:当 Bevy HUD 中许多节点需要共享颜色或同一控件样式时,用一份调色板资源驱动所有节点的颜色组件,而不是在每个生成系统里各写一份颜色。
主要能力:管理每节点颜色组件 BackgroundColor、BorderColor、BorderRadius、BoxShadow、BackgroundGradient;用 UiPalette 资源集中存放颜色;用一个绘制系统把调色板写入各节点;用另一个先行的系统切换整个调色板(如暗色与亮色),两者用 .chain() 排序避免竞态。危险样式通过类型变体实现:相同面板形状、不同填充,两个查询互斥,因此可由同一系统独占 BackgroundColor 写入。页头可用 LinearGradient 配 BackgroundGradient 做渐变填充,色标自动均匀分布。
用法与结构:调色板建议作为 Resource 插入,面板等实体挂 Component;绘制系统在 Update 中读取 Res<UiPalette> 并写入 Query<&mut BackgroundColor>;切换系统先改 ThemeKind 与 UiPalette,再由链式顺序执行绘制。窗口外观由 WindowTheme 选择操作系统级 Light 或 Dark,它只影响窗口边框,不会重着色 Node 实体。
限制与注意:同一组件不要被两个未排序系统同时可变查询;跨系统通知若非共享状态应使用消息或观察者,具体 API 见 bevy-events-messaging。bevy::feathers 是面向编辑器与检视器的样式化控件集合,不能替代游戏 HUD 的调色板资源。不要在本技能中发明物理、导航、网络或 XR crate,也不要使用未列出的第三方 crate。文档 URL 不要固定到 /0.20.0/,目标版本在正文中声明一次即可。依赖前置技能:bevy-master、bevy-ecs-composition、bevy-ui-layout;可与 bevy-ui-text 配合。安装命令及具体收费信息暂未提供。