用途:在 Bevy 中布局 HUD 或菜单节点。文字内容属于 bevy-ui-text,颜色与控件样式属于 bevy-ui-theming,均不在本技能范围。
主要能力:节点通过生成 Node 实体实现,子节点为子实体。Flexbox 与 CSS Grid 都是 Node 的字段。控件用 ui_widgets::Button 加 Pressed 标记表示按住状态,纹理用 ImageNode,尺寸由 Node 决定。布局由引擎负责,游戏系统读取 Pressed 与 ComputedNode,不运行第二遍布局。
使用方式:列或行用一个 Node 实体,子级通过 ChildOf 挂载;按钮用 Button 加 Pressed;图片用 ImageNode 加带尺寸的 Node,纹理句柄来自 AssetServer;网格用 Display::Grid、GridTrack、GridPlacement,轨道在父节点定义,子节点设置 grid_row 和 grid_column。常用 Flex 字段有 flex_direction、justify_content、align_items、row_gap。
限制与规则:同一组件的两个系统若都要可变查询,必须用 .chain() 排序,或拆成只由一个系统写入,否则调度会并行执行造成竞争。不要在文档 URL 中固定 /0.20.0/,版本只在正文声明一次。不要臆造物理、导航、网络或 XR crate,也不要用未记载的 API 或第三方 crate 作为解法。此技能只使用有官方文档的 Bevy crate 与模块。bevy_feathers 是面向编辑器的样式控件集合,游戏 HUD 使用 Node、Button 和 ImageNode。