用途:在 Bevy 中让智能体在可行走空间上先获得一条路径;路径存在后的角色移动属于 bevy-character-movement,追逐、巡逻与重定目标策略属于 bevy-ai-navigation。
主要能力:组件保存单个智能体的目标格与路径点列表;资源拥有行走网格(宽、高、阻挡格);系统在 Update 中搜索路径,在 FixedUpdate 中沿路径步进,使用 .chain() 保证新路径先可见再移动。范围仅限网格、广度优先搜索与跟随器,不含导航网格烘焙与人群半径。
必要用法:使用 bevy = "0.20";定义 WalkGrid 资源、GoalCell 与 AgentPath 组件;在插件中 insert_resource 并在 Update 添加 plan_paths、在 FixedUpdate 添加 follow_paths。标记阻挡格或给智能体设置目标会触发重新规划。若两个系统都可变查询同一组件,须用 .chain() 排序或拆分。
适用场景:基于格子/网格的可行走区域寻路,适合需要简单、可控 ECS 导航的游戏逻辑。
限制:官方资料未提供收费、价格信息;不提供导航网格烘焙、避障半径、第三方导航 crate 或引擎无关的导航类型;不使用未记载的烘焙、避障或路径查询 API。缺失事实暂未提供。