用途:为 Godot 的 TileMapLayer 与 TileSet 系统提供 2D 关卡设计蓝图,覆盖地形自动拼接、物理层、自定义数据、导航集成与运行时操作,适用于构建网格关卡或实现可破坏地块。
主要能力与用法:按目标选择写入单元格的方式——有机地面、道路、河流优先用地形自动拼接(terrain_autotile.gd、terrain_path_painter.gd);预制房间、房屋、图章用 TileMapPattern(tile_pattern_stamper.gd);稀疏精确编辑用 set_cell;超大流式世界用分块(tilemap_chunking.gd、procedural_chunk_batcher.gd、tilemap_data_manager.gd);可破坏挖掘用自定义数据 HP(destructible_tile_logic.gd);玩法查询用自定义数据加缓存(gameplay_data_query.gd、fast_metadata_cache.gd);编辑后导航修复用 nav_mesh_teleport_fix.gd;单向与物理层用 physics_shape_interaction.gd;等距与多层排序用 sorting_Z_layering.gd;旧版 TileMap 迁移用 tilemap_layer_v43_upgrade.gd。
限制与注意:不要在巨大循环中无批处理地调用 set_cell();set_cell 不要漏掉 source_id;不要混用世界坐标与瓦片坐标,应使用 local_to_map / map_to_local;有地形时不要手绘有机形状;不要把动态角色放进 TileMap;不要每物理帧调用 get_cell_tile_data(),应缓存元数据。等距 Y 排序需在父节点与每个 TileMapLayer 上启用 y_sort_enabled 并调整 y_sort_origin。程序化生成应避免逐格 set_cell 风暴。保存差异时优先持久化增量而非完整地图。
适用场景:网格关卡、可破坏地形、程序化生成、分块流式世界、等距多层排序、导航与物理集成。具体收费、价格与平台信息暂未提供。