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godot-rpg-stats

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更新于 10-15 21:06

技能介绍

用途:为 Godot 项目提供 RPG 属性系统的实现蓝图,覆盖基础属性(力量、敏捷、智力等)、升级曲线、可叠加修饰符、派生属性与伤害公式,适用于角色成长、装备与增益/减益系统。

主要能力:提供一组脚本模板,包括 base_stats_resource.gd(基础属性与派生缩放规则)、exp_progression_resource.gd(数据驱动升级曲线)、status_effect_data.gd(增益/减益定义,类型为 ADDITIVE、MULTIPLICATIVE、OVERRIDE)、stats_component_reactive.gd(运行时即时属性计算与修饰符叠加)、stat_modifier_stacking.gd(唯一与可叠加增益及持续时间刷新)、damage_formula_handler.gd(集中式战斗数学)、derived_stat_resource.gd(依赖变化时重算派生属性)、rpg_stat_resource.gd(带钳制与 stat_changed 信号)、persistent_character_stats.gd(进度序列化到 .tres)、level_up_system.gd、dynamic_stat_label_sync.gd、equipment_tooltip_helper.gd 等。

使用方式:按决策树分层使用——Resource 模板由设计者编写基础属性与曲线;运行时 StatsComponent 复制模板、应用/移除修饰符并发出信号;StatusEffectData 以 Resource 形式定义增益;伤害公式集中在 RefCounted 工具中;持久化前先剥离临时增益;UI 通过信号同步而非轮询。示例中增益以 StatusEffectData.new() 创建并设置 type、attribute、value、duration。

限制与注意:百分比必须用 float;修改 current_health 必须发信号;不要仅依赖加法修饰符;修饰符需唯一 ID 以便移除;指数经验公式需设增长上限;派生值需钳制;避免在 _process() 中做重计算;不要硬编码属性名;临时增益不要写入永久存档;伤害不要直接写在 Character 脚本中。资料未提供安装命令、收费与平台信息。