用途:为 Godot 引擎的 VR 平台开发提供以舒适度为先的专家蓝图,覆盖 Meta Quest、PSVR、SteamVR、Pico 等头显,核心约束是维持 90+ FPS。
主要能力:OpenXR 初始化与特性校验;瞬转(snap turn)、舒适暗角与可访问的传送移动;基于 XRHandModifier3D 的捏合与抓取手势识别;物理跟随手部控制器;OpenXR Action Map 输入抽象;注视点渲染与可变速率着色(VRS);手柄触觉序列;透视/混合现实的环境混合模式与透明背景;基于 XRServer 的守护者边界告警与头显焦点暂停。
使用方式:先按舒适度决策树执行——确认可用传送与坐姿模式,默认瞬转,加载 vr_locomotion_handler.gd;在实现任何移动前加载 vr_safety_guardian_warner.gd 与 vr_headset_focus_guard.gd;随后加载 vr_openxr_initializer.gd、vr_input_action_mapper.gd、vr_performance_config.gd。传送需从手柄射线投射到地面或导航网格,将命中点传入 teleport_to(target_global),并处理守卫边界裁剪与焦点丢失两种失败模式。官方文档给出 XR 设置、XR 启动脚本、动作映射、基础移动、手部追踪、合成层、AR/透视、OpenXR 设置、房间规模、Android 部署、VRS、XRInterface 等条目,按需查阅。
适用场景:Meta Quest 等一体机与 PCVR 头显游戏、沉浸式 3D 体验、混合现实应用。
限制:硬性舒适度门槛不可当作偏好——不得低于 90 FPS;不得仅提供平滑移动;不得对有注视点渲染的管线强制 3D MSAA;VR UI 不得使用 billboarding,应使用静态 MeshInstance3D 平面与 SubViewport,距离保持 1–3 米;不得硬编码 XRControllerTracker 名称;必须尊重物理游玩区域边界并处理 focus_lost 或 session_ended 信号。价格与商业收费信息暂未提供。