用途:为 Godot 多人联机项目提供专家级网络实现与排障指引,适用于新项目,也适用于已有联机游戏出现不同步、橡皮筋、作弊、洪泛、迟到加入或网络性能尖峰的场景。
主要能力:传输与主机方面提供 ENet 专家配置、无头服务器自动启动、专用主机引导、客户端连接、局域网发现、错误处理、延迟探测与心跳监控;权威与同步方面提供服务器权威控制器、安全 RPC 模式、服务器拥有的变量同步、包速率限制、位打包、自适应同步节流、状态快照同步、生成管理、输入同步、插值与 UserID 映射;不同步与兴趣方面提供客户端预测、反不同步校正、回滚辅助与可见性网格剔除。
必要用法:高频位置数据用 UnreliableOrdered 而非 Reliable,避免队头阻塞;客户端只建议动作,服务器校验并广播结果;不要硬编码服务器 IP;不要每帧发送相同数据,用自适应节流按变化或固定频率发送;热路径不用 JSON,用位打包;大世界先做兴趣剔除再提高同步频率;限制每秒 RPC 次数;不向终端用户暴露 PeerID;专用服务器用 --headless 运行。决策树建议桌面/主机局域网或专用 UDP 用 ENet,浏览器或 NAT 不友好环境用 WebRTC 或 WebSocket 回退,游戏真相由服务器权威持有。
限制:资料未提供具体价格、平台支持范围、性能数值或完整代码示例;部分脚本与参考文档需按需打开,未提供的内容暂未提供。