用途:为 Godot 项目提供玩家死亡循环的专家级实现蓝图,覆盖从死亡到复活、再回到世界状态的完整流程,适用于类魂、Roguelike 等需要重生与惩罚机制的游戏。
主要能力:进度索引检查点(避免按距离判断导致回退)、灵魂墓碑与尸体回收、幽灵/灵体碰撞层切换、复活后的无敌帧(I-frames)与生命恢复、世界进度位掩码持久化、死亡分析(死因/位置/时间)记录,以及检查点视觉反馈、自动存档、灵体着色器、异步属性恢复等配套脚本。
使用方式:按强制脚本顺序组织——先注册 Autoload 全局复活管理器(revival_global_manager.gd),再接入死亡延迟计时器、状态重置守卫、生命与无敌帧恢复、检查点持久化,按需加载灵魂墓碑、幽灵模式与死亡分析脚本。玩家须加入组 Player(精确名称),重生传送通过 get_tree().get_first_node_in_group("Player") 解析。检查点保存写入 user://。
限制与注意事项:不要以玩家现有速度重生,须清零 velocity 与 angular_velocity;不要信任最近距离的检查点,须使用进度索引校验;不要跳过无敌帧;检查点不能只存在内存,须立即写入 user://;不要硬编码检查点坐标,应使用 Marker3D 或 Area3D;死亡时不要删除玩家节点;不要瞬间重生,应保留 1–2 秒淡出或死亡动画;不要重置整个世界。具体实现细节与代码以原脚本文件为准,资料未提供收费、平台或效果数据。