用途 该技能是一个 MCP 封装(MCP WRAPPER),为低层 Godot MCP 工具提供高层智能体接口,用于从零以编程方式创建或修改 Godot 场景。它面向需要让 AI 智能体自动化搭建 Godot 场景、角色或关卡的开发流程,通过编排多个 MCP 工具完成声明式的场景构建。
主要能力 技能可编排以下 MCP 工具:
- mcp_godot_create_scene:初始化一个 .tscn 文件。
- mcp_godot_add_node:向已存在的场景添加节点。
- mcp_godot_load_sprite:为 Sprite2D 节点分配纹理。
- mcp_godot_run_project:启动 Godot 编辑器以验证结果。 仓库还提供 scene_builder_manifest.gd,作为通过 MCP 进行声明式场景构建的资源定义。
使用方式 当收到“创建场景”“制作角色”或“搭建关卡”等请求时,技能按以下流程工作:
- 设计阶段:确定根节点类型(如 CharacterBody2D、Node3D、Control),并草拟节点层级(如 Root -> Sprite2D、CollisionShape2D)。
- 执行阶段(MCP 流水线):先调用 mcp_godot_create_scene 创建文件;再对每个子节点依次调用 mcp_godot_add_node;如需要精灵图,调用 mcp_godot_load_sprite;最后调用 mcp_godot_run_project 或 mcp_godot_launch_editor 进行验证。
- 优化阶段:在附加脚本时应用 godot-gdscript-mastery 标准。
示例:创建基础 2D 玩家,提示为“创建一个带精灵和碰撞的 2D 玩家场景”,计划为:mcp_godot_create_scene(scenePath="player.tscn", rootNodeType="CharacterBody2D");mcp_godot_add_node(scenePath="player.tscn", nodeType="Sprite2D", nodeName="Skin", parentNodePath=".");mcp_godot_add_node(scenePath="player.tscn", nodeType="CollisionShape2D", nodeName="Hitbox", parentNodePath=".");mcp_godot_load_sprite(scenePath="player.tscn", nodePath="Skin", texturePath="res://icon.svg")。
适用场景 适用于通过智能体自动化创建或修改 Godot 场景、角色与关卡,尤其是需要将高层自然语言请求转换为具体节点树与 MCP 调用序列的编辑场景。
限制与强制约束
- 绝不跳过设计阶段:不规划层级直接调用 mcp_godot_add_node 会产生混乱的场景,必须先草拟节点树。
- 绝不在添加节点前假设场景已存在:对不存在的场景调用 mcp_godot_add_node 会报错,必须先调用 mcp_godot_create_scene。
- 绝不在 MCP 调用中使用绝对路径:如 texturePath="C:/Users/..." 在其他机器上会失效,只能使用 res:// 路径。
- 绝不跳过验证步骤:MCP 创建 .tscn 文件但不会校验,必须调用 mcp_godot_run_project 或 mcp_godot_launch_editor 确认无错误。
- 绝不添加未设置 shape 的 CollisionShape2D:MCP 添加节点后 shape 属性默认为空,必须手动设置,否则场景会损坏。
- 智能体必须验证场景能在编辑器中无错误打开。
参考 主技能为 godot-master。收费、价格与平台信息暂未提供。