用途:为Godot恐怖游戏提供架构与实现参考,重点在氛围、AI感知与资源稀缺三个方向,而非通用游戏框架。
主要能力:描述锯齿式节奏模型(建立→峰值/惊吓→专门舒缓期),避免持续满张力造成玩家麻木;导演(Director)宏观AI负责调度节奏并只“暗示”玩家附近目标,不直接瞬移;捕食者采用双脑设计——作弊的导演加诚实的视线/声音感知;包含理智/压力数值管线与着色器扭曲、体积雾与手电闪烁氛围、类型化资源库存实现稀缺循环、异步加载惊吓资源、屏幕外逻辑暂停、安全屋多线程存档等模式。附带组件脚本清单(如director_pacing.gd、predator_stalking_ai.gd、monster_los_check.gd、sanity_manager.gd、async_scare_loader.gd等),并以技能链方式关联光照、音频、导航、射线查询、潜行、库存、存档等同类技能。
使用方式:按幻想主题选择加载对应脚本,例如仅做氛围时加载雾与手电组件,做潜行者AI时加载导演与捕食者脚本,避免预加载整套栈;先读强制组件再布线相关系统。
适用场景:心理恐怖、生存恐怖、潜行追猎、安全屋存档、稀缺资源压力设计。
限制:资料以架构指导与反模式清单为主,未提供完整可运行工程;部分脚本与官方文档需跳转外部链接获取;未说明收费、价格、平台与效果保证。