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godot-genre-fighting

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更新于 10-15 22:11

技能介绍

用途:为 Godot 格斗游戏提供专家级架构蓝图,围绕确定性的固定帧循环构建帧完美(frame-perfect)的战斗系统,覆盖帧数据、命中判定、输入、连招与回滚网络同步。

主要能力:以 Resource(.tres)存储起手/判定/收招帧与优势帧;用整数帧计数驱动状态机(IDLE/ATTACKING/HITSTUN/BLOCKSTUN);用 PhysicsDirectSpaceState.intersect_shape() 做即时命中判定,而非 Area2D 信号;实现 5-10 帧输入缓冲与 QCF/DP 指令模糊识别;伤害递减(每段约 10%)与取消层级;回滚状态快照序列化与 UDP/ENet 同步。核心循环为:立回 → 确认命中 → 连招 → 获得优势 → 重复。

使用方式:技能内含必须先行阅读的脚本,如 fighting_input_buffer.gd(缓冲与指令输入)、direct_hitbox_query.gd(唯一命中判定路径)、rollback_state_serializer.gd(网络快照)。命中盒体积用 hitbox_component.gd 编写,但判定一律走直接 shape 查询,不得用 area_entered 或 get_overlapping_areas。动画用 AnimationMixer 的 ADVANCE_MANUAL 手动推进以对齐帧。平衡参考仅在资料中给出的数值内使用,例如生命值 10000-15000、单次连招伤害不超过生命 30-40%、最快 3-5 帧起手、最慢 20-40 帧。

适用场景:本地或联网的 2D 格斗游戏、对战竞技项目,需要帧数据精确、连招与网络同步的场合。

限制:资料未提供收费、价格、安装命令或平台信息。需先锁定物理帧率与输入映射等前置条件;具体实现细节与代码以仓库中各脚本为准。