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godot-dialogue-system

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更新于 10-15 21:06

技能介绍

用途:为 Godot 项目提供数据驱动的分支对话路由方案,面向叙事游戏、RPG 与视觉小说,而非入门级打字机教程。

主要能力:基于 Resource(.tres)的对话图与 JSON 图两套运行时引擎;对话节点、选项与条件数据;角色立绘与表情切换;旗标/任务条件门控;本地化键;从对话行触发玩法事件;跳过安全的打字机效果;GraphEdit 编辑器工具、TTS 口型同步与分析日志等扩展。

使用方式:默认黄金路径为 Resource Autoload → UI 控制器 → typebox_effect,核心脚本包括 dialogue_resource.gd、dialogue_manager_singleton.gd、dialogue_ui_controller.gd、typebox_effect.gd。外部写手可用 JSON 引擎 dialogue_engine.gd。打字机契约:设置完整 text,用 Tween 将 visible_ratio 或 RichTextLabel 的 visible_characters 从 0 补间到 1,跳过输入时终止补间并直接显示完整文本,不要为每个字符创建 Timer。

限制与规范:对话文本不得硬编码在 GDScript 中,应存入 Resource/JSON/CSV 以支持本地化;不得显示未解锁选项;节点跳转不得使用未校验的松散字符串;不得用逐字符 Timer 或 OS.delay_msec() 驱动显示;对话游标状态不得只存在 UI 节点中;NPC 不得直接 get_node() 访问对话 UI,应通过管理器信号 start_dialogue(res) 启动;不得在对话节点 Resource 中保存/加载;立绘路径不得硬编码。只选一套运行时引擎,不要并行运行 Resource 管理器与 JSON 引擎。

适用场景:叙事游戏、RPG、视觉小说中的分支对话、条件选项、任务钩子与配音集成。具体安装命令与价格信息暂未提供。