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godot-ability-system

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更新于 10-15 21:33

技能介绍

用途:在 Godot 中实现 RPG/动作游戏技能体系,包含冷却、公共冷却(GCD)、连招、蓄力、状态效果、技能树前置与升级路径、资源消耗与网络预测。

主要能力:能力以 Resource 定义并实现 execute(),由场景级 AbilityManager 或 AbilityContainer 管理施放与冷却;提供 buff_stat、combo_tracker、charge_ability、skill_node/skill_tree_manager、status_effect/status_effect_manager、ability_caster_network 等脚本;技能树只负责进度与前置图,向施法者容器授予能力。

用法要点:先建 ability_resource.gd,再配 ability_manager.gd 或 ability_container.gd;冷却与状态计时用 _physics_process(delta) 或 Timer,勿用 _process;施放受 is_casting 与动画锁限制;连招用 combo_tracker 序列窗口与配方表,终结技仍是普通 AbilityResource;蓄力在 _physics_process 计时;保存时持久化绝对结束时间戳(Time.get_unix_time_from_system() + remaining)。运行时套用状态/增益模板必须 duplicate(true),否则会污染共享 .tres。AoE 用 call_group 或空间查询。联机本地预测、权威校验 can_use 与消耗。

适用场景:可解锁技能、角色成长、技能栏、连招链、多充能技能与技能树 UI。

限制:击杀/AI 等功能未提供;实时战斗施放状态不要放入全局 Autoload,Autoload 只存解锁等级;效果不要硬编码在管理器;避免深层能力继承;对象池按性能剖析决定,未测量前用 instantiate/queue_free。