用途:为 Godot 3D 项目提供 PBR 材质与 StandardMaterial3D 的专家级实践指导,覆盖真实感表面、PBR 工作流与材质优化。
主要能力:ORM 打包(R=AO、G=Roughness、B=Metallic,避免三张独立贴图);法线贴图需先设 normal_enabled;透明模式选择(ALPHA_SCISSOR 用于植被/栅栏,ALPHA_HASH 用于抖动淡出,ALPHA 用于玻璃/水);材质批处理与共享材质复用;实例化 uniform 实现同材质多颜色/血量/贴图数组变体;HLOD 材质简化与 Pixel Dither 距离淡出;运行时闪光/溶解需先 duplicate(true) 或启用 Local To Scene;三平面投影、顶点风摆、次表面散射等脚本化方案。
使用方式:按任务路由加载对应脚本,如 pbr_orm_packer.gd、material_fx.gd、material_batcher.gd、instance_uniform_batching.gdshader、triplanar_world.gdshader 等;纯 StandardMaterial3D 工作不要加载三平面/风摆/贴图数组着色器。
适用场景:写实 3D 表面、材质性能优化、植被与地形、角色皮肤与植被 SSS、动态贴花与伤害溶解。
限制:SSS、清漆、各向异性在 Mobile/Compatibility 渲染路径受限或不可用;Alpha Hash 在移动端不推荐;发光值大于 1.0 需启用 HDR;金属度应取 0 或 1,中间值仅用于锈蚀/污渍过渡;透明材质不宜用于大面积环境表面。具体脚本内容与完整 API 细节暂未提供。