用途:为 Godot 2D 项目提供碰撞检测、触发区与射线检测的专家级模式,覆盖碰撞层/掩码、Area2D 触发器、RayCast2D 与 PhysicsDirectSpaceState2D 查询。
主要能力:碰撞层与掩码矩阵配置;Area2D 的 body_entered/body_exited 信号与去抖;射线与形状查询(PhysicsPointQueryParameters2D、PhysicsShapeQueryParameters2D、direct_space_state);ShapeCast2D 用于帧精确的 AOE/近战体积;PhysicsServer2D 的 RID 方案支撑 1000+ 子弹/群体;连续碰撞检测(CCD)与子步进防穿透;RigidBody2D 通过 _integrate_forces 安全修改;自定义重力区域;物理插值修复高刷新率抖动。
使用方式:技能按工作流分支提供脚本索引,需先读取与分支匹配的脚本再编码。例如层/掩码矩阵用 collision_bitmask_helper.gd 或 collision_setup.gd;视线用 raycast_vision_stack.gd;AOE 优先 shapecast_aoe.gd;点选/命中扫描用 physics_queries.gd;子弹海用 physics_server_swarm.gd;高速穿透用 continuous_collision_detection.gd 与 substepping_logic.gd。
关键限制:不要缩放 CollisionShape2D 节点;区分 collision_layer(我是谁)与 collision_mask(我检测谁);使用 move_and_slide() 时不要再用 delta 乘速度;手动帧中射线需 force_raycast_update();避免每帧调用 get_overlapping_bodies();不要在 _process 中移动 PhysicsBody2D;PhysicsServer2D 的 RID 需手动释放。
适用场景:平台跳跃地面/边缘检测、点击选择、即时命中武器、AOE 法术、视线系统、群体子弹等。具体收费与平台信息暂未提供。