SuperAPI AI 工具集

game-character-sprites

设计与创作

查看项目

更新于 10-16 02:22

技能介绍

用途 该技能用于制作游戏可用的固定单元格像素角色动画精灵表,输入可以是文字概念、参考图片或已有角色美术。若用户指定单元格尺寸,则这些尺寸即为必须交付的输出范围;若未指定,默认 64x64。不得静默扩大或缩小需求范围:例如用户只要“攻击和行走”,就只做这两个动作;用户要 GIF,就交付 GIF/WebP 预览,而非仅图集 PNG;未指定方向时,完整游戏角色移动包默认 8 向,快速样本、测试或单方向请求只做一个方向并标注。

主要能力

  • 支持 32、64、128 三种原生单元格尺寸。多尺寸请求需为每个尺寸建立独立原生输出集:run/32/...、run/64/...、run/128/...,不得折叠为单一 64x64 主图加缩放变体,除非用户明确接受缩放变体,且需标注 scaled-32 或 upscaled-128,说明其非原生资产。
  • 多尺寸遵循严格分辨率层级:32x32 为主级,锁定剪影、比例、姿势节奏和主色块;64x64 为次级,增加内部线条、较大面部/服装细节;128x128 为三级,增加微高光、小褶皱、表面像素和微小点缀。更大尺寸应概念上像 32px 设计的最近邻扩展,在同一形状内添加信息,不得改变主剪影、肢体长度、身体比例、姿势序列或主调色块。原生多尺寸流程按层级执行:先生成 32px 条带,视觉确认后以 32px 为结构参考生成 64px 条带,再以 32px 和 64px 为参考生成 128px 条带,分别组装、清理、校验,并用缩略图比较做层级 QA,不通过降采样制作资产。
  • 默认帧数:idle 4 帧(可选补到 6 格)、walk 6 帧、attack 6 帧。默认方向顺序为 south、south-east、east、north-east、north、north-west、west、south-west。
  • 工作区最低输出结构:run/run-manifest.json、run/source/<原始 imagegen 输出>.png,以及各尺寸下的 generated、frames、final、qa 目录,含动作-方向图、干净图集、元数据、校验 JSON、接触表、视觉复核、透明 x4 WebP/GIF 与棋盘 GIF 预览。

使用方式

  1. 确立请求范围:单元格尺寸、动作、方向、帧数、武器/职业、必须保留的参考细节,明确尺寸为强制输出。
  2. 以用户参考为角色依据:若图像工具无法读取文件路径,使用聊天上下文的附图;无视觉依据时停止并说明无法使用参考,而非编造纯文字角色。
  3. 生成前创建 run/run-manifest.json,记录参考来源、身份细节、请求范围和计划生成方式。
  4. 先为最小请求尺寸(通常 32x32)构建一个强规范基础精灵,锁定主设计后再加细节。
  5. 每次生成一个动作-方向-尺寸条带,例如先 32/walk-south,再 64/walk-south,再 128/walk-south。每个尺寸必须有独立 imagegen 输出文件。
  6. 用 scripts/assemble_action_sheet.py 组装,用 scripts/pixel_snap.py 按 chroma-key 清理,用 scripts/validate_sheet.py 和 scripts/audit_sprite_motion.py 校验几何、残留和运动;多尺寸用 scripts/validate_resolution_hierarchy.py 校验层级;用 scripts/export_animation_previews.py 导出预览。
  7. 逐张视觉检查接触表,每个方向组至少看一个 GIF/WebP,写入 qa/visual-review.json,不能只靠校验 JSON。
  8. 用 scripts/validate_run_manifest.py 校验来源与视觉接受。仅重生成弱方向或弱帧,不重做已合格行。

生成规则 对视觉生成使用 $imagegen,不用本地代码手绘缺失动画帧;脚本只做裁切、组装、量化、吸附、校验和预览。基础精灵提示词要求:<cell>x<cell> 像素游戏精灵、单角色、透明或纯色 chroma-key 背景、可读剪影、硬像素边缘、有限调色板、无 UI、无文字、无边框,并保留指定身份细节。条带提示词要求:一行恰好 N 个分隔帧,指定动作与方向,纯色 chroma-key 背景,无渐变、无圆角面板、无阴影、无地板、无 UI、无文字、无帧号,保持规范身份,硬像素边缘、饱和可读颜色、帧间清晰绿色/品红空隙。优先 #00ff00,角色或特效含绿时用 #ff00ff。

指南要求不要一次生成整张 8 向表,否则易产生近重复行走帧、方向漂移、缺失方向和不一致角色。行走需按方向分别生成 6 帧条带,姿势结构为 contact、down、passing、up、contact、passing,规则包括头部起伏 1-2px、髋部移动 1px、对侧手臂/腿摆动、披风/头发滞后躯干一帧、武器手受控,小型/ Q 版精灵需夸张动作。跳跃 6 帧:crouch、launch、rise、apex、fall、land/recover,身体在格内垂直移动并留边距。近战攻击展示预备、挥击/接触、恢复;弓箭手攻击展示拉弓、保持/瞄准、释放、后坐、恢复。

限制

  • 若用户请求多尺寸但最终只提供 64px 原生表加缩放 32/128 变体,任务不完整,除非用户批准该取舍;若 32/64/128 是三张不一致的画,也不接受。
  • 参考与来源闸门:只有当视觉源条带来自 $imagegen 并使用用户参考时,运行才算有效艺术测试;纯文字身份说明不够。若 generation.method 为 procedural、python_draw、script、text_only 或其他非 imagegen;缺少 imagegen 输出真实本地文件;一个 imagegen 输出被复用作多个原生尺寸来源且无明确回退批准;imported_contact_sheet 为 true 却称输出为原生;reference.used_for_generation 非 true;条带由本地绘制代码生成;把程序化冒烟测试称为真实图像/参考测试;或视觉复核显示精灵不匹配参考、方向或请求动作,均阻止验收。
  • 本地代码只能为脚本单元测试创建微型夹具,且须标记 pipeline-only,不得作为美术交付。
  • 方向锁定:south 面向镜头、north 背对镜头、east 侧向屏幕右、west 侧向屏幕左,对角线明显区分相邻方向;拒绝每帧都偏向屏幕右、脚动但躯干/头部方向不变的行。
  • Chroma key 清理分两遍:先做边缘连通洪泛移除,只删与图像边框相连的键色像素;再在帧适配后清除仅接近精确键色的残留,绝不全局删除所有偏绿色像素。
  • Imagegen 输出必须先成为本地文件;Codex Desktop 下生成图保存在 D:\CodexHome\generated_images<thread-id><image-id>.png,将所选结果复制到 run/source/ 并保留原图。平台无法将生成图暴露为文件时停止,不得声称精灵包已完成。
  • 若用户明确要求子代理或并行代理,可按动作或方向拆分:Worker A 做基础精灵与身份说明,B/C/D 做独立方向条带且输出路径不相交,QA worker 做校验/接触表复核与弱行清单;各 worker 只编辑分配文件,主代理整合、校验并只重生成弱方向。

适用场景 适用于从文字概念、参考图或现有角色美术出发,制作游戏可用的固定单元格像素动画精灵表,包括多尺寸原生资产、按方向的动作条带、行走/跳跃/攻击等动作,以及图集、元数据和 WebP/GIF 预览交付。

暂未提供价格、收费方式、使用平台限制或具体安装命令等信息。