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智能体与模型

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更新于 10-16 12:43

技能介绍

用途:在构建物理驱动玩法时加载,包括载具、布娃娃(ragdoll)、投射物、机械装置、电梯、摆动平台,以及任何使用约束(constraints)和力(forces)的对象。

主要能力与约束类型:机械类有 HingeConstraint、PrismaticConstraint、CylindricalConstraint、BallSocketConstraint、UniversalConstraint、WeldConstraint/RigidConstraint;运动类有 AlignPosition、AlignOrientation、LinearVelocity、AngularVelocity、VectorForce、Torque;弹簧/绳索类有 SpringConstraint、RopeConstraint、RodConstraint。

使用方式:约束通过 Attachment 对象连接,在两侧部件上各创建一个 Attachment,设置 Attachment0/Attachment1,并把约束放在 part0 下。执行器类型包括 None、Motor、Servo。载具可用带马达的 HingeConstraint 作轮子、SpringConstraint 作悬挂、servo 转向,并用 CustomPhysicalProperties 调摩擦。布娃娃需追踪其改动的关节与实例,仅恢复自己拥有的状态,并在恢复移动前协调重叠效果。

权威与网络所有权:经典项目中自动所有权可能把未锚定装配体交给附近玩家;SetNetworkOwner(nil) 保持服务端所有,SetNetworkOwner(player) 交给玩家模拟。玩家拥有的物理应视为不可信并校验玩法结果。服务端权威可设 Workspace.AuthorityMode = Server 及所需配置,核心对象保持服务端所有,预测保证操控响应,SetNetworkOwner() 不能替代。规则是先选模型:NPC 与关键对象保持权威,仅当结果可接受且经过测试时才把非关键物理交给客户端。

常见陷阱:约束在 Anchored 部件上无效;Attachment0 和 Attachment1 都必须存在,缺失会静默失败;过度约束会抖动,用 CustomPhysicalProperties 调质量;hitscan 用 Raycast,Touched 只用于慢速物理投射物;物理投射物一定要设 lifetime。

限制:资料仅指向 references/full.md 与 full.md 查看配方、API 细节与检查项,未提供具体代码、价格或平台信息。